Kuvatud on postitused sildiga ludoloogia. Kuva kõik postitused
Kuvatud on postitused sildiga ludoloogia. Kuva kõik postitused

teisipäev, 14. aprill 2020

Lugemispäevik. Aki Järvinen. RAKENDUSLIKU LUDOLOOGIA TUTVUSTUS: MÄNGU-UURINGUTE PRAKTILISED MEETODID.

SISSEKANNE # 108


Soome ettevõtja ja teadlase Aki Järvinen kutsub käesolevas artiklis rohkem ja süsteemsemalt panustama mängu-uuringute metodoloogiasse ja tutvustab sealjuures ludoloogia rakendus-likku külge, mis täiendab mängude kui süsteemide teooriaid selliste psühholoogiliste teooriate aspektidega nagu tunnetus  ja emotsioonid. Autor kasutab teooriate ilmestamiseks näiteid tavalistest mängudest ning tutvustatab nii kontseptuaalseid kui praktilisi analüüsi- ja disainivahendeid. 

Artikkel tugineb autori doktoriväitekirjale „Piirideta mängud: teooriad ja meetodid mängude ja disaini kaudu“, mille eesmärgiks on tõestada kahte teesi: esiteks,  igasuguseid mänge saab tuvastada piiratud arvu struktuursete tunnuste, nn mänguelementide kaudu, teiseks saab mängija-kogemust analüüsida psühholudoogiliste mõistete kogumiga, s.o spetsiaalselt mängu analüüsimiseks kohandatud psühholoogiliste printsiipide abil (Järvinen, 2007).

Mänguelementide teooria põhineb mängudel kui süsteemidel, s.t dünaamilisest tervikust ja interaktiivsetest osadest. Järvinen määratleb üheksa mänguelementi, mis tähistavad erinevates meediumide ja platvormide mängusüsteemides leiduvaid erinevaid osi, ning kasutab sotsioloog Erwin Goffmani fokuseeritud kogunemise kontseptsiooni (sotsiaalsed korraldused, mis tekivad juhul, kui inimesed on üksteisega vahetus füüsilises koosviibimises, jagades ühte  visuaalset ja tunnetuslikku tähelepanu keskpunkti). Goffmani jaoks on mängu mängimine fokuseeritud kogunemiste konkreetne näide:, nimetades neid mängukohtumisteks. Järvinen uurib selle kontseptsiooni kaudu mängude ja mängijate vastastikust mõju: mängukohtumine on kontseptsioon, milles rõhuasetus pole mitte niivõrd mängusüsteemi sisemistel toimemehhanismidel, vaid pigem mängijate käitumisel ja kontekstis, mille raames mäng aset leiab. Järvinen püüabki teoreetiliselt selgitada mängija käitumist emotsionaalse ja sotsiaal-psühholoogilise kogemusena. Senised teooriad kipuvad mängijaid ja mänge vaatlema eraldi, s.t. keskendutakse kas mängule kui formaalsele struktuurile või siis üksikasjalikult mängijale, eirates n-ö. süsteemseid omadusi (Järvinen).

Järvinen väidab, et on olemas meetodid mõlema suuna ühiseks analüüsimiseks. Seda pakub ludoloogia, mis siinkohal ei tähenda selgepiirilist ja ranget teadusvaldkonda, vaid need mängu-uuringud teenivad laias perspektiivis mängu disaini eesmärke ja on seetõttu ka üpris hajusad. Järvineni eesmärk on luua mänguanalüüsi ja –disaini vahendid, mis ei vaja keerulisi algteadmisi – mis siinkirjutaja arvates ongi praktilise ludoloogia mõte.

Järvinen pakub välja nn kiiranalüüsi meetodite paketi (rapid analysis method – RAM), milles erinevate vahenditega (kokku 7) analüüsitakse mängukohtumiste eri aspekte. Järvinen tutvustab antud töös neist nelja: 

1)      Mänguelementide tuvastamise ja analüüsimise meetod vaatleb, kuidas mängusüsteem töötab ning põhineb üheksal üldtunnustatud mänguelemendil:

  • mängu komponendid ehk ressursid, mis on mängu toimimiseks vajalikud;
  • mängu keskkond ehk lauad, labürindid jms;
  • reeglid, millest mängus juhindutakse;
  • mängu mehhaanika, mis sätestab tegevused, nt tulistamine, manööverdused jne;
  • mängu teema, mis toimib süsteemi ja reeglistiku metafoorina;
  • informatsioon, mida mängija vajab: punktisüsteem, vihjed, boonused jms;
  • kasutajaliides, mis võimaldab mängijal füüsiliselt sauhestuda mänguga;
  • mängijad, kes erinevate emotsioonide ja motiveerituse tasemel püüavad jõuda mängu eesmärgini, kasutades mängumehaanika võimalusi;
  • kontekst, ehk kus, millal ja mis põhjusel mäng aset leiab.

Meetodi põhimõte on, et esmalt analüüsitakse igat elementi kitsamalt omaenda piirides, seejärel vaadeldakse, kellele kuuluvad millised õigused mänguatribuutidega toimetamiseks ja lõpuks analüüsitakse, kas neil elementidel on muid märkimisväärseid omadusi laiemas kontekstis, mis mõjutab mängu kulgu ja mängijaid.

2)    Mängu mehhaanika ja sellega seotud eesmärkide analüüsimise meetod vaatleb mängu juures olulist aspekti ehk kõiki neid tegevusi, mille abil mäng toimib: esemete valimine, liikumine, tulistamine, sihtimine, kogumine jne. Selle käigus võib uurida eraldi primaarset mehaanikat (nt tulistamismängus tulistamine kui eesmärk) ja alam-mehaanikat (nt tulistamismängus relvade valik või laskemoona otsimine) ning nendevahelisi relatsioone.

3)  Mängijate võimete / võimekuse tuvastamise meetod vaatleb mängijate kogemusi – digitaalsed mängud eeldavad järjest suuremat psühhomotoorset ja kognitiivset võimekust. Siin saab näiteks uurida mängijate ebakindluse  või rutiini tekkimise punkti, mis tegelikult loovad fundamentaalsed eeldused emotsioonide tekkimiseks.

4)  Mängukohtumisel tekkivate emotsioonide analüüsimise meetod: Järvineni arvates peitub mängu eesmärkideni jõudmise võti mängijat mängimise käigus valdavates emotsioonides, alates valmidusest tegevusse astuda (mängima asuda), mida innustab lõppeesmärgina võidusoov läbi kõikvõimalike pöörete ja pärsivad takistused (nt ootamatu tupikseis, lahendamatu olukord). Mida kõrgem on seatud eesmärk, seda inteniivsemad on ka emotsioonid (nt ajalimiidi ületamise oht, kui eesmärk on juba käegakatsutav; seatud skooritähise ületamine). (Järvinen, 2007)

Kokkuvõtteks nendib Järvinen, et rakendusliku ludoloogia metoodika on mõeldud süsteemseks mängupraktikate analüüsimiseks, mis ühtviisi on rakendatavad nii mängu  süsteemi  kui mängija toimimise (käitumise) ning nendevahelise interaktsiooni uurimiseks. Kuna analüüs põhineb peamiselt pigem teoorial kui reaalsel mängijakogemuse uuringutel, siis  on tulemuseks n-ö. stsenaariumid, kuidas mängijate emotsioonid seesugustel mängu-kohtumistel kujunevad ja mängu kulgu mõjutavad. See metoodika võimaldab püstitada erinevaid uurimisküsimusi ja analüüsida empiirilisi mängijakogemusi (Järvinen, 2007).


 Allikmaterjal:
·         Järvinen, A. (2007).  Introducing Applied Ludology: Hands-on Methods for Game Studies. Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play Conference 24-28 September, Tokyo, Japan, ed. Akira Baba, pp. 134-144. Tokyo: The University of Tokyo Press. Ltd, pp. 127–136. Loetud aadressilt https://moodle.hitsa.ee/course/view.php?id=21485.

pühapäev, 29. märts 2020

ARVUTIMÄNGUDE UURIMISEST: narratoloogilised, ludoloogilised ja holistlikud lähenemised (Ⓒ Oliver Laas, TLÜ)

SISSEKANNE # 103



Videomängude uurimiseks on üldjoontes kolm viisi: 

a)      sotsiaalteaduslik - mänge ja mängijaid uuritakse erinevate sotsioloogiliste meetoditega ühiskondlikus kontekstis;
b)      humanitaarteaduslik – keskendutakse mängudele kui kultuurilistele artefaktidele ja nendega seonduvatele tähendusloome viisidele;  
c)      disaini-uuringuline lähenemisviis, mis vaatleb mänge eeskätt tarkvaraloome seisukohalt.


Sotsiaalteaduslikult on mängude uurimise metodoloogiliseks tööriistakastiks laboratoorsed uuringud, mille käigus vaadeldakse mängude mõju mängijale mingi muutuja lõikes, näiteks uuritakse, kuidas mõjutavad mängud mängija vägivaldsust – püstitatakse hüpotees ja selle kontrollimiseks viiakse läbi eksperiment, mis siis kinnitab seatud hüpoteesi või lükkab ümber.  Statistilise analüüsi teostamiseks küsitletakse mängijate valimit mingist suuremast populatsioonist, et tuvastada statistilisi seoseid hoiakute, mängimisharjumuste jms ja mängijate omaduste vahel, mis uuringu seisukohalt on olulised – näiteks korraldatakse küsitlus noorte naissoost mängijate eelistuste kindlakstegemiseks. Kvalitatiivse intervjuu puhul viivad uurijad läbi struktureeritud või poolstruktureeritud intervjuu, mille rõhuasetus on mängijate isikliku kogemuse tõlgendamisel. Küsitletavate arv on tavaliselt väiksem ja üldistused nõrgemad kui statistilise analüüsi puhul, ent vastustest saadav pilt on detailsem ja mitmetahulisem. Etnograafilisest  aspektist lähtudes viivad uurijad läbi osalusvaatluse – kas lihtsalt jälgides või ise teatud määral  kaasa lüües -, et paremini mõista uuritava grupi norme, käitumismustreid, eetilisi tõekspidamisi. See eeldab sisenemist mängijate kogukonda, toimemehanismide lähivaatlust - tulemuseks on nüansseeritud lähivaade mingist mängust ühes selle mängijatega. 

Humanitaarteaduslikult võib mänge käsitleda läbi tekstuaalse analüüsi prisma, kus mänge vaadeldakse tekstidena või kompleksse märgisüsteemina. Diskursuse analüüsi käigus keskendutakse mängudes esinevatele konventsioonidele, mis muudavad mõned kujutamisviisid loomulikuks, varjates samas võimusuhteid, mida sellised kujutusviisid põlistavad. Kultuuriuuringute analüüs keskendub peamiselt mängudes kultiveeritava ideoloogia kriitikale, mida mõjutavad marksistlikud, feministlikud või psühhoanalüütilised ideed. 

Disaini-uuringute peamised küsimused on seotud sellega, millised mängumehaanikad toimivad efektiivsemalt, mis äratab mängijates huvi. Samuti uuritakse mängude loomise tehnilisi aspekte (programmeerimine, disain, tegelaste loomine, narratiiv).


Videomängude analüüsimise lihtsustamiseks on mõistlik eristada mängude erinevaid tasandeid. Uurijad on eri meelt selles osas, mitu tasandit saab või peab eristama. Konzack (2002) eristab kõige üldisemal tasandil kahte perspektiivi, millelt mänge saab analüüsida:

1)      virtuaalne ruum ehk maagilise ringi sisse jääv mänguruum (nt malelaud, nupud, reeglid); võimaldab analüüsida mängu esteetikat ja mängu kui objekti;
2)      mänguväljak ehk laiem kontekst, milles mängimine aset leiab (nt malemängijad ja neid ümbritsev ruum); võmaldab uurida mängu ümbritsevat kultuuri ja mängu kui sotsiaalset tegevust.
Konzack eristab seitset tasandit mängude uurimisel:
1)      riistvara – mobiiltelefon, konsool, arvuti – tehnoloogiline vahend;
2)      programmi kood -  oluline mängude mõistmiseks, raskesti ligipääsetav;
3)      funktsionaalsus – sõltub koodist ja riistvarast;
4)      mängimine – positsioonid, millelt mängu vaadelda, ressursid, millega mängijad mängu mõjutavad, ruum ja aeg, põhi- ja alameesmärgid (võit ja võtmete leidmine), preemiad ja karistused kui suunajad;
5)      tähendus – võimalus suurida semiootiliselt ja teiste humanitaarteaduslike vahenditega;
6)      referentsiaalsus – mängu miljöö ja źanr – spetsiifiline või temaatiline;
7)      sotsio-kultuur – analüüsi objekt on mänguväli või ümbritsev kontekst, mängijate omavahelised suhted ja mäng vs reaalne maailm.

Kuna videomänge vaadeldakse sageli topeltstruktuuridena, milles kummalgi struktuuril on oma iseäralikud tähendusloomeviisid, siis soovitab Soome multimeediaprofessor Frans Mäyrä (2008) eristada mängude analüüsimiseks kahte tasandit:
a)      tuum on mängureeglitest moodustuv formaalne süsteem, mis määrab sündmusi, põhjuslikke seoseid ja käitumismustreid haldavaid protseduure mängus.
b)      kest on mängu representatsioonist ja narratiivsetest elementidest moodustuv kogum.

Videomänge eristab traditsioonilistest mängudest nende suurem rõhuasetus jutustustele ja representatsioonile. Videomängud jutustavad eri viisidel – animeeritud vaheklippide, tegelaste, disaini, käitumise ja dialoogi,  mängusiseste tekstide ja tegelikult ka mängumaailma enda mängimise keskkonna kaudu.

Humanitaarteaduslikust vaatevinklist tõstatas see aga järgmised küsimused: a) kui oluline on kirjandusteooria ja narratoloogia mängu-uurija tööriistakastis?, b) kuidas peaks defineerima videomänge kui uurimisobjekte? 2000ndate aastate I kümnendil leidis mängu-uuringutes aset metodoloogiline vaidlus nn. narratoloogide ja ludoloogide vahel, mille keskmes olid erimeelsused narratiivi rollist ja tähtsusest mängudes ja nende uurimisel. Narratoloogid olid enamasti teistest distsipliinidest pärit uurijad, kes pooldasid videomängude uurimisel kirjandusteooriast pärit mõistete ja vahendite kasutamist. Neile vastandusid nn ludoloogid, kelle väitel on mängude ja narratiivide vahel olulised erinevused, mistõttu need kaks on omavahel ühitamatud. Erinevalt narratoloogidest näevad ludoloogid mänge mitte niivõrd jutustuste, vaid reeglisüsteemidena.

Tänu mängude topeltstruktuurile saab neid uurida kolmes kontekstis  (Mäyrä):
1)      mängu kontekst – videomäng kui osake mängude ajaloost;
2)      representatsiooniline kontekst – erinevad kujutusviisid, mis tulenevad kirjandusest, kunstist vms;
3)      meedia kontekst.


Narratoloogiline lähenemine mängu-uuringutes väidab, et mängud on mingis mõttes tekstuaalsed. Eesmärgiks on videomängude jutustavate elementide uurimine. Sellisena keskendub antud lähenemine ennekõike mängu kestale. Videomängude uurimisel eelistatakse representatsioonilist ja meedia konteksti mängu kontekstile.

Narratoloogide peamiseks analüüsiühikuks mängude uurimisel on lugu ehk narratiiv, mida mängija mängides realiseerib või konstrueerib. Lühidalt, videomänge koheldakse, sarnaselt mitmetele teistele kultuurilistele artefaktidele, tekstidena.

Strukturaalsemiootiliste ja kirjandusteoreetiliste vahendite kasutamine mängude uurimiseks eeldab mängude tekstualiseerimist – see tähendab uurimisobjekti piiritlemise viisi, milles võimaldatakse selles eristada struktuurseid tasandeid, mis moodustavad teatava süsteemi. See on viinud selliste erinevate tekstitüüpide tuvastamiseni, nagu kirjandustekst, kunstiline tekst, filmitekst, müütiline tekst jne, ja seetõttu räägivad narratoloogia paradigmas töötavad uurijad sageli mängutekstidest.

Narratoloogiline lähenemine videomängude uurimisele keskendub peamiselt mängu kestas esinevatele komponentidele, sest need kujundavad mängu jutustuse ja representatsiooni. Mängude jutustavad (narratiivsed) komponendid on temaatika (hõlmab visuaalset külge, narratiivi, tegelasi ja intellektuaalseid viiteid teistele mängudele ja kultuuritekstidele),  kasutajaliides kui vahend mängu elementide mõjutamiseks, tegelased (keda mõjutatakse, kellega suhestutakse ja suheldakse) ning esemed (millel on omadused, mis on varieeruvad ja mida kontrollitakse).

Narratoloogia näide: strateegiamäng Civilization III (2001) – mängija kallutamine agressiivsele ekspansioonile, mis tagab edu (võidu); first person shooter  stiilis tulistamis-mäng (nt Doom) – tapa või saa tapetud, s.o. võidu võti on mängu lõpuni (eesmärgini jõudmiseni) elus püsida, omades sealjuures mitut elu (surm kui ajutine takistus).

Narratoloogia vastu on esitatud järgmisi argumente:
®    Mängu narratiivina kogemisest ei saa järeldada, et mäng on narratiiv.
®    Tõlkeprobleem: narratiive ei saa ilma kadudeta mängudeks tõlkida.


Ludoloogilise lähenemisviisi alged mängu-uuringutes on olemas Espen J. Aarsethi raamatus Cybertext (1997), milles ta väidab, et kübertekstidel on kaks tasandit: üks haldab märkide loomist vastusena lugeja tegevusele ja teine koosneb lugeja tegevuse tagajärjel moodustunud tekstist. 

Ludoloogia peamiseks eelduseks on, et videomängud ei erine sisuliselt traditsioonilistest mitte-elektroonilistest mängudest. Ludoloogiline mängude käsitus on inspireeritud klassikalisest mängude käsitusest. Ludoloogid pakkusid välja simulatsiooni kui alternatiivse paradigma videomängude mõistmiseks. 

Definitsioon: simulatsioon on lihtsam süsteem B, mis imiteerib ennustataval moel mingi keerukama süsteemi A  käitumist mingis aspektis.

Representatsioonid on staatilised, aga simulatsioonid on dünaamilised (Gonzalo Frasca, 2003).
Videomänge võib käsitada simulatsioonidena.

Peamiseks ludoloogiliseks analüüsiühikuks on simulatsioon, selle reeglid, komponendid ja protsessid.
Ludoloogia keskendub peamiselt mängu tuumas paiknevatele komponenditele, mille kaudu püütakse analüüsida mängu formaalse reeglite süsteemina. Mängude peamised formaalsed komponendid on keskkond ehk mängimise ruum (lauad, labürindid), milles mängija vabadus piiravad tugevad piirid (nt leveli piir) ja pehmed piirid (ajutised takistused, nt peidetud võtmega suletud uksed), eesmärgid ehk mängija innustamiseks mõeldud premeeritud seisundid, reeglistik (manipuleerivad, eesmärgistavad ja mängu muutvad metareeglid) ning mängumehhaanikad ehk need osad mängureeglite süsteemist, mishaldavad mänguseisu mõ jutamiseks mõeldud tegevusi mängus (nt hüppamine, tulistamine jne).

Ludoloogia näited: Civilization III – edu eelduseks on oma tsivilisatsioonimudeli ülesehitamine euroopalikke väärtusprintsiipe järgides (nt õitsenguks on vaja raamatukogusid, ülikoole, turge, tehaseid jne). Probleem seisabki eelduses, et kuna euroopalik impeeriumi-loomise viis osutus edukaks, siis on selle näol tegemist justkui ainumõeldava eduka mudeliga. Kuna eesmärgiks ei ole ajalooline täpsus, siis on selgusetu, miks ei võiks mängus olla ka alternatiivseid arengumudeleid, mida edukad tsivilisatsioonid järgida võiksid (Bitz,2002). 

Narratoloogid on ludoloogilise lähenemise vastu omakorda esitanud argumente:
®    Keskkondlik jutustamine: ruumil on mängudes narratiivne funktsioon.
®    Eristus staatiliste narratiivsete süsteemide ja dünaamiliste stimuleerivate süsteemide vahel ei ole veenev.

Holistlikud lähenemised: Ludoloogia ja narratoloogia vaidlust mängu-uuringutes ei lahendatud kunagi lõplikult. Hiljutised uuringud on liikunud terviklikemate lähenemiste poole. Holistlikud teooriad püüavad seletada suhet mängu tuuma ja kesta, reeglite ja narratiivi vahel.

Julian Kücklichi (2003) holistlikus käsituses moodustavad tähendus, narratiiv, mängija ja mäng teise astme küberneetilise süsteemi. 

Mängu mängimine sarnaneb romaani lugemisele => mõlemad on semioosi ehk märkide tegevuse näited. Igal mängul, nagu igal tekstil, on oma kavatsus, s.t. ideaalse mängija konstrueerimise strateegia. 

Mängija kavatsus on tekstuaalne strateegia, mis on loomingulises koniktis mängu kavatsusega. Mängija tekstuaalne strateegia võtab tema poolt konstrueeritud narratiivi kuju. Mängija-mängu interaktsioon loob mängu ktiivse maailma ning mängija soovimaailma, mis sisaldab mängu ideaalset lõpptulemust ning mängija plaane selle saavutamiseks. Soovimaailma kasvavat sarnasust mängu maailmaga kogetakse narratiivse progressioonina. 

Mängija interaktsioon mänguga kulgeb kahes registris: 

1)      esteetiline interaktsioon mängija suhtluses mängu fiktiivse maailmaga;
2)      hermeneutiline interaktsioon seisneb mängija tekstuaalsetes strateegiates, mis on vastuseks mängu tekstuaalsetele strateegiatele. 

Mängu märkide tähendus kerkib esile semiootilises interaktiivses protsessis, mis liidab mängu ja mängija teise astme küberneetiliseks süsteemiks.

Mängud kui interaktiivsed matriitsid: Gabriele Ferri (2007) semiootilise käsituse järgi on videomängud interaktiivsed matriitsid või jutustavad masinad, mis loovad mängusessioonide ajal mängutekste interaktsioonis mängijaga. 

Interaktiivne matriits on semiootiline aglomeraat, mis eksisteerib enne iga konkreetse mänguteksti moodustamist ning sisaldab kõiki semantilisi, narratiivseid, figuratiivseid ja strateegilisi ressursse, mis mängimise käigus aktualiseeritakse. 

Mängu-mängija interaktsioon sisaldab samaaegselt nii koostööd kui ka võistlust. Koostöö avaldub selles, et interaktsiooni tulemuseks ei ole mängust kõrvale kalduvad käitumisviisid (nt mängimisest keeldumine). Võistluslikkus avaldub selles, et mäng vastustab mängija katseid mängu võita. 

Mängimine on interaktiivne praktika, sest matriitsi tõlgendamine nõuab mängijalt pidevat osalust ja tõlgendamist, mille tulemusel luuakse mängutekst. 

Matriitsi elementide semantiline (tähenduslik) sisu koosneb seemidest (väikseimad tähenduslikud ühikud), mille tähendus tuleb nende erinevus- ja vastandussuhetest teiste seemidega. Mängu ja mängija interaktsiooni käigus loob mängija tõlgendusliku trajektoori, mis järgib mängus esinevate seemide ja nende muutuvate suhete süsteeme.

Jesper Juul (2005) väidab, et mängud on pooleldi tegelikud, sest nad on reeglitel põhinevad süsteemid, millega mängijad suhestuvad tegelikus maailmas. Tänu oma reeglitele ja nende poolt võimaldatud tegevustele on mängud osa tegelikust maailmast. Reeglid ise on fiktiivsed, kuid nende poolt võimaldatud tegevused on vaadeldavad mittemängivate kõrvalseisjate poolt. 

Teisalt on videomängud fiktiivsed tänu neis sisalduvatele narratiividele või jutustavatele elementidele. Fiktsioonid ei ole kõrvalseisjatele vaadeldavad, sest nendest osasaamiseks tuleb aktiivselt kaasa lüüa sellega seotud tähendusloome protsessides. Mängud loovad oma reeglitest ja mehhaanikatest sõltuvaid fiktiivseid maailmu. Seega, mänge mängitakse tegelikus maailmas sooritatud tegevuste kaudu, aga neid võidetakse või kaotatakse reeglite poolt loodud fiktiivsetes maailmades.



Kasutatud allikmaterjal:

Laas, O. (2020). Arvutimängud II (loengu konspekt ja videoloeng). Loetud aadressilt: https://moodle.hitsa.ee/course/view.php?id=21485.