Andmete
visualiseerimine on infoühiskonna kommunikatsioonipraktika üks komponente, mille
eesmärgiks on muuta statistilised või muud algandmed arusaadavaks ja seeläbi
kasutatavaks. Andmete põhiaspektide esiletoomine toimub nende visuaalse
kujutamise abil, kasutades ära inimese nägemistaju võimekust (www.wikipedia.org).
Põhimõtteliselt
tähendavad visualiseeritud andmed andmetöötlusprotsessi lõppresultaati. See
algab teatavasti tohutu amorfse andmemassiiviga kuskil repositooriumis, millel
iseenesest ei ole mingit tähendust, peale selle, et nad on olemas. Seejärel
toimub nende sisestamine andmebaasidesse, mis siinkirjutaja arvates on esimene
eesmärgistatud etapp andmete mõtestamiseks; sisuliselt on see andmekaeve – kui
paralleele otsida päriskaevandusest, siis ka see on üsna must, raske, koormav
töö. Andmebaasidest muudetakse andmed informatsiooniks, mis avaldub tabelite,
skeemide, diagrammidena.Nende kaudu
joonistuvad välja mustrid ja mallid, saame hakata tegema andmepõhiseid
järeldusi, neid klassifitseerides ja kategooriatesse jagades.Siin on juba suur kvalitatiivne hüpe andmete
väärtusloomes. Sellest üks samm edasi ongi andmete visualiseerimine, mis annab
andmete kasutajale selge pildi. Ja mitte ainult – ka esteetilise naudingu (vt.
Pullannagari, 2008).
Nii
nagu andmekaeve kui protsess pole uus nähtus, ei ole seda ka andmete
visualiseerimine, ehkki tänapäeva konteksti ülekantuna on need moodsad
tehnoloogiad ja meetodid. Kui Galileo Galilei vaatles Jupiteri kuid, siis tegi
ta märkmeid - esialgu käsikirjaliselt otse vaatluspaigal, seejärel visandas ta
nende vaatlusandmete põhjal joonised, ehk visualiseeris nähtu, s.t. muutis oma
andmed arusaadavaks teistele. See on näide varasest andmete visualiseerimisest
(Goodman et al, 2018). Digitehnoloogiline areng aga võimaldab meil andmeid
maksimumi lähedaselt kasutada; õigupoolest loob see lausa kohustuse murda välja
andmerägastikust, mille lahtikodeerimine nõuab spetsiifilist taipu, ning muuta
need n-ö. glamuurseks, et nendega silmitsisattumine ei tekitaks tavainimeses
tõuke-, vaid just nimelt tõmbeefekti.
Meenutan
siinkohal ühte seika omaenda elust, mille üle olen ma korduvalt mõtisklenud. Kunagi
vaidlesin ühe statistikatudengiga, kes tõsimeeli väitis, et lähimas tulevikus
ei ole enam ajaloolasi vaja, sest kõik andmed sisestatakse superarvutitesse,
mis analüüsivad ja töötlevad sisendit ning esitavad väljundina kokkuvõtte
soovitud teemal. Arvuti ei eksi, kui andmed on õiged, ja on sooneutraalne,
erapooletu, eelarvamusteta.
„Aga
ajaloo tõlgendamine, kontekstuaalne lähenemine, mängu ilu – kuidas sellega
jääb!“ karjatasin ma ja sain vastuseks statistikuhakatise jääkülma nendingu:
„Ajaloolastele jäävad emotsioonid, aga meil on argumendid.“Edasi arvas ta, et ajaloolased tegelevad
müütide loomisega ja nende dekodeerimisega, samas kui statistikute roll on
demüstifitseerimine.Nüüd, aastaid
hiljem mõtlen, et ega ta midagi valesti ei öelnudki. Digihumanitaaria flirdib
kõvasti statistikaga. Võtame Voltaire’i korrespondentsi, sisestame arvutisse
adressaadid ja saame valgustusajastu tippharitlase suhtevõrgustiku, mis räägib
meile ainuüksi visuaalis juba nii mõndagi. Üks pilt räägib rohkem kui tuhat
sõna – vana käibetõde. Kas ajaloolane ilma arvutita suutnuks jõuda samaväärse
tulemuseni? Muidugi, aga ainult suure töö ja vaevaga ning tohutu ajaga.
Illustratsiooniks olgu järgmine pilt, mille laenasin digihumanitaaridelt ja mis
kuulub Oxfordi ülikooli juures tegutseva Electronic Enlightenment Projecti
portfooliosse.
Foto
1 Voltaire kirjavahetuse võrgustik, 1775-1776 (Electronic Enlightenment
Project, University of Oxford / Marek Tamm, TLÜ)
See
on üks näide visualiseeritud andmetest humanitaarteaduste kontekstis.
Kirjavahetusest on digitehnoloogiliste vahendite abil sündinud pilkupüüdev
visuaal, mis oma autentses virtuaalkeskkonnas lisaks ka pulseeris. Vene-Ameerika
kultuurianalüütik Lev Manovich on mitmes essees tähelepanu juhtinud
visualiseeringute olulisusele, kuidas näiteks instagrami fotode põhjal,
kasutades nende metaandmeid, sünnib midagi ägedat, elamuslikku ja seejuures ka
teaduslikult analüüsitavat. See on teatud mõttes teadusliku mõtteviisi rakendumine
kaasaegses, uues kunstikeeles. Aga kui küsida, kas andmete visualiseeringut
võib sel juhul vaadelda moodsa kunsti vormina, siis oleks minu vastus eitav,
kuna see põhineb rangelt etteantud andmetel, mis töötluse kaudu on muundatud
teabeks – ja andmete visualiseering omakorda aitab seda populariseerida,
üldsuse teadvusesse kanda.
Manovich
oli kaastegev nn Phototraili projektis (foto 2), kus tuhandete insta-fotode
abil loodi maailmalinnade visuaalsed signatuurid. Seda võib vaadelda kunstina,
kuid selle taga on andmed, andmed ja veelkord andmed.
Andmete
visualiseerimine on ka statistikaametite uus köitev niśs. Isegi konservatiivne
Saksa Statistikaamet (Statistisches Bundesamt), millelt võib eeldada purukuiva
tabelimajandust, pöörab rõhku visualiseerimisele. Visualiseerimise tööriistu
populariseerib oma veebilehel näiteks Majandusliku Keerukuse Vaatluskeskus (OED,
Observatory of Economical Complexity)
- tõepoolest, andmed muudetakse atraktiivseks. Kõige krooniks on Euroopa Liidu
institutsionaalne statistikabüroo Eurostat, kus võib leida mitmeid huvitavaid
visualiseerimise tööriistu. Tõsi,
mööndakse, et kõik uued visualiseerimise meetodid ei ole veel teaduslikult
aktsepteeritud, kuid need esitletakse ikkagi kui perspektiivset tulevikuvõimalust,
näitamaks kogu seda võimaluste arsenali, mida andmevisuaal võimaldab. Näiteks saame võrrelda end lihtsa
visualiseeringu abil naabritega - milline on meie SKP kümne aasta jooksul.
Kahtlemata saame sarnase pildi ka Eurostati andmebaasist kätte, kuid see eeldab
meilt põhjalikku süübimist andmeisse, kaevumist tabelite rägastikku ja aega,
mida meil alati napib. Kuid selline visualiseerimise vahend, nagu fotolt 3
nähtub,genereerib üldpildi kiiresti ja
turvaliselt. Tehnoloogia teeb meie eest ära suure töö, me saame lihtsa pildi hetkega.
Selle taga on loomulikult algandmed, andmekaeve ja töötlemise protsess.
Foto 3 Andmevisualiseeringu näide Eurostatilt (ec.europa.eu/eurostat/cache/bcc/)
Allikad
·Goodman,
A.A., Borkin, M.A., Robitaille, T.P. (2018). New Thinking on, and with, Data Visualization. arXiv e-prints, Pp.
arXiv:1805.11300.
Alljärgnevalt
annan ülevaate kasutajaliidest käsitlevast peatükist, mis pärineb Lev Manovichi
raamatust "Uus meedia keel“ (The
Language of New Media, 2001; e.k. 2012). Nimetet teos on omas kontekstis
kahtlematamärgiline: autor esitab siin esimese
süsteemse teoreetilise käsitluse uuest meediast, asetades selle viimase paari
sajandi visuaal- ja meediakultuuri ajaloo konteksti. Ta vaatleb uue meedia toetumist
vana meedia konventsioonidele, näiteks ristkülikukujulisele pildiväljale ja
liikuvale kaamerale, ning näitab, kuidas uue meedia teosed loovad reaalsuse
illusiooni, suhestuvad vaatajaga ja kujutavad ruumi. Autor selgitab, kuidas
uuele meediale ainuomased kategooriad ja vormid, nagu liides ja andmebaas,
lõimuvad varasemate konventsioonidega, pannes aluse uutlaadi esteetikale. Ülo
Pikkov on nimetanud seda Lev Manovichiühte tuntumat teost ka digitaalse ajastu põlvkonnaraamatuks (vt https://www.artun.ee/uue-meedia-keel/;
https://menu.err.ee/261047/pikkov-uue-meedia-keel-on-polvkonnaraamat).
Lev
Manovich on 1960. a. Moskvas sündinud ja 1981. a. Ühendriikidesse emigreerunud mitme kõrgkooli juures tegutsev väljapaistev
arvutiteaduse professor ning uue meedia ja digitaalkultuuri teoreetik, kelle
huviorbiidis on kaasaegne globaalkultuur läbi andmeteaduste uurimisprisma,
samuti arvuti- ja sotsiaalteaduste kokkupuuteala, tehisintellekt ja -kultuur
ning meediateooria (http://manovich.net/).
Niipalju siis taustaks.
Manovich
alustab sissevaadet liideste maailma kultusliku filmiga Blade
Runner (1982), mille lavastaja Ridley Scott kutsuti hiljem, 1984, tegema
reklaamklippi Apple’i uuele Macintoshi arvutile.
Manovich viitab digitaalmeedia teoreetikule Peter Lunenfeldile, kelle arvates
panid need kaks sündmust paika esteetikad, mis järgneval paaril aastakümnel
valitsesid kaasaegse kultuuri üle ning sidusid meid nn. „igavesse olevikku“ – sündinud
oli düstoopia, mis ühendas futurismi ja lagunemise, arvutitehnoloogia ja fetiśismi,
retrostiili ja urbanismi, Los Angelese ja Tōkyō. Mõju on olnud tohutu. Ent kui
„Blade Runner“ veetles meid postmodernistliku sünge dekadentsiga, siis Macintoshi
menukas graafiline kasutajaliides jäi kindlaks modernistlikele väärtustele,
nagu selgus ja funktsionaalsus, ning algne esteetika leidis väljundi
järgmiste põlvkondade tehniliste vidinate - pihuseadmete, mobiiltelefonide,
navigatsioonisüsteemide jt – ekraanidel. Macintoshi graafiline kasutajaliidese
tulevikuvisioon oli progressiivne – nähakse ette selgeid piire inimese ja tema poolt tehnoloogiliselt loodu
(arvutid, androidid) vahel, allakäiku ei
tunnistata. Midagi ei kao: iga loodud fail talletub arvutisse igaveseks,
välja arvatud siis, kui kasutaja selle otseselt kustutab – aga isegi siis saab
kustutatud materjale tavaliselt taastada. Nagu Manovich sedastab: kui
“lihakehas” tuleb mäletamiseks tööd teha, siis küberruumis tuleb näha vaeva
unustamiseks.
Semiootiliselt
toimib arvutiliides koodina, mis edastab kultuurisõnumeid mitmes eri meediumis.
Internetti kasutades liiguvad kõik päringud – tekstid, muusika, video,
navigeeritavad ruumid – läbi veebilehitseja liidese ja seejärel läbi
operatsioonisüsteemi liidese. Kultuurikommunikatsioonis ei ole kood kunagi kõigest
neutraalne transpordi-mehhanism; tavaliselt
mõjutab kood selle abil edastatavaid sõnumeid - näiteks muudab ühed sõnumid
lihtsalt mõistetavaks ja teised mõeldamatuks. Kood võib pakkuda ka omaenda
maailmamudeli, loogilise süsteemi või ideoloogia, misjärel mudel, süsteem või
ideoloogia piiritleb koodi loodud kultuurisõnumid või terved keeled.
Manovich
näitlikustab liidese loogika mõju meediale nn „lõika ja kleebi“ toimingute
abil, mis kuuluvad iga kaasaegse graafilise kasutajaliidese all toimiva
tarkvara standardi juurde. Selle operatsiooniga muudetakse traditsiooniline ruumilise
ja ajalise meedia vaheline eristus tähtsusetuks, sest kasutaja võib ühtmoodi
lõigata ja kleepida nii pildi ja ruumi tükke kui ka ajalise kompositsiooni osi.Samuti
muudab see toiming kehtetuks traditsioonilised meediatevahelised erisused:
“lõika ja kleebi” funktsioon on ühtviisi rakendatav nii tekstidele,
liikumatutele ja liikuvatele piltidele, helidele kui ka 3D objektidele.
Manovich
rõhutab liidese ühtekoondavat rolli tänapäeva infoühiskonnas, s.t. kõik
töö- ja puhkeajale iseloomulikud tegevused, mis üha rohkem toimuvad arvuti
osalusel, kasutavad samasid liideseid (exceli tabelid versus arvutimängud) ning
selle kinnituseks on veebilehitseja, mida kasutatakse nii kontoris kui kodus,
nii töötamiseks kui mängimiseks. Ja just niisuguste piiride hägustumise
tõttu erineb infoühiskond tööstusühiskonnast.
Manovich
arutleb, kas inimese ja arvuti vaheline liides kui semiootiline kood ja
metatööriist avaldab mõju kultuuriobjektide ja konkreetselt kunstiobjektide
toimimisele laiemalt, eriti arvestades arvutikultuuris levinud tavapärast
praktikat luua samale “sisule” mitmeid erinevaid liideseid, ja leiab näidete
varal, et vanad dihhotoomiad “sisu−vorm” ning “sisu−meedium” võib ümber kirjutada
vastandiks “sisu−liides”, kuid sellise vastandpaari postuleerimine eeldab kunstiteose sisu sõltumatust selle meediumist
(kunstiajaloolises mõttes) või selle koodist (semiootilises mõttes).
Iseenesest
on huvitav seesugused uue meedia kunstiteosed, mis genereerivad andmeid
dünaamiliselt reaalajas, panevad kahtluse alla liidesele eelnevalt eksisteeriva
sisu idee – nende puhul luuakse andmed tegevuse käigus, nn käitusajas,
mida võib teostada mitmel eri moel: protseduuriline arvutigraafika, formaalsete
keelte süsteemid, tehisintellekt (AI) ja tehiselu (AL) programmeerimine. Kõigil
neil meetodeil on sama põhimõte: programmeerija paneb paika esmased tingimused,
reeglid või protseduurid, mis arvutiprogrammi andmete genereerimist juhivad.
Kasutajad juhivad tehiselu reeglite põhjal siiski enda valikuprintsiipide järgi
– näiteks siin on „virtuaalloom“ Tamagochi (mille „kasvatamisega“ ka
siinkirjutajal oli kokkupuuteid).
Edasi
tutvustab Manovich mõistet “kultuuriliidesed”, kirjeldamaks iseseisva
hüpermeedia (CD-ROMid ja DVDd), veebikülgede, arvutimängude ja teiste arvuti
vahendusel levitatavate kultuuriobjektide liideseid ning analüüsib, mil moel
kultuurivormid – filmikunst, trükisõna ja inimese-arvuti vaheline liides (HCI: human computer interface) 1990ndatel
kultuuriliideste välimusse ja funktsionaalsusse panustasid. Arvutist on saanud
universaalne meediamasin mitte üksnes loomise, vaid ka salvestamise, levitamise
ja igasugusele meediale ligipääsemise otstarbeks. Mida rohkem kultuurivormid
absorbeeruvad arvutimaailma, seda enam „liidestub“ kultuur andmeruumiga (tekstide,
fotode, filmide virtuaalkeskkondadega) ja meie kasutajatena ei liidestu mitte enam
arvutiga, vaid digitaalsesse vormi
kodeeritud kultuuriga.
Oluline
on meedia puhul märkida nn vabastusefekti traditsioonilistest füüsilistest
salvestusvahenditest – paberist, filmist, kivist, klaasist, magnetlindist.
Sel puhul saavad “vabaks” ka varem sisust eraldamatud trükisõna ja filmikunsti
liideste elemendid. Disainer saab hõlpsasti digitaalselt kombineerida kõike
kõigega: lehekülgi ja virtuaalseid kaameraid, sisukordi ja ekraane,
järjehoidjaid ja vaatenurki. Nagu Manovich tabavalt märgib, heljuvad need
liigendusstrateegiad nüüd kultuuris vabalt ringi ja on kättesaadavad uutes
kontekstides kasutamiseks, mistap trükisõna ja filmikunst on tõepoolest
muutunud liidesteks: rikkaks metafooride koguks, sisu läbimise abivahenditeks,
andmetele ligipääsu saamise ja nende salvestamise võimalusteks. Arvutikasutaja
jaoks eksisteerivad nende elemendid nii kontseptuaalselt kui ka
psühholoogiliselt samal tasandil nagu raadionupud, allatõmmatavad menüüd,
käsklused käsureal ja teised standardse kasutajaliidese elemendid.
Trükisõnast
kõneldesliidestatud keskkonnas toob
Manovich välja hüperlinkimise, mil on vähe ühist raamatu
traditsioonidega, kuivõrd see ei allu hierarhilisele suhtele: kaks hüperlingi
poolt ühendatud allikat on võrdse kaaluga, kumbki ei valitse teise
üle. Manovich: „Hüperteksti lugeja on
nagu Robinson Crusoe, kes korjab liival jalutades üles navigatsioonivihiku,
riknenud puuvilja ja tundmatu otstarbega jubina ning jätab jälgi, mis juhatavad
nagu arvuti hüperlingid ühe leitud objekti juurest teise juurde.“
(Manovich, 2012).
Filmikunst
on aga arvutikasutaja töövahendina omandanud sootuks uue elu, selle esteetilised
strateegiad on muutunud arvutitarkvara peamisteks korrastuspõhimõteteks.
Filminarratiivi fiktsionaalsesse maailma avanevast aknast on saanud aken
andmeruumi ning filmilikud tajuvahendid, ruumi ja aja ühendamine, inimmälu,
mõtlemise ja tunnete kujutamine on arvutiajastul saanud miljonite töö- ja
elustiiliks. Ehk: see, mis oli filmikunst, on nüüd inimese ja arvuti
vaheline liides (Manovich, 2012). Me tegelikult näeme seda, siinkirjutaja
subjektiivsel hinnangul, arvutipõhiste filmide massilises pealetungis või
teisalt suunamudijate ja nende vlogide kaudu.Manovich tõdeb, etkultuuriliideste keel oma varases
arengujärgus, nagu filmikeel sada aastat tagasi, aga pole teada lõpptulemus ega
arengu stabiliseerumise moment. Kuivõrd arengu eelduseks on aineline
investeering ja arvestades, et arvuti keel on tarkvarapõhine, siis võib see
muutuma jäädagi. Kuid uue kultuurilise metakeele sünd on väljaspool kahtlust,
nagu seegi, et ta saab olema vähemalt
sama mõjukas kui trükisõna või filmikunst enne seda.
Peatüki
alateemana pöörab Manovich tähelepanu ekraani ja kasutaja suhtele. Sest, nagu
ta nendib „võime vaielda, kas elame
vaatemängu- või simulatsiooniühiskonnas, ent kahtlemata on tegu
ekraaniühiskonnaga.“ Klassikaline ekraan – ristkülikukujulise lameda
pinnana, mis mõeldud frontaalsele pilgule -pole aga midagi muud kui aken teise maailma, nagu raamitud
renessansiajastu maal. Viie sajandi jooksul pole proportsioonidki suurt
muutunud ja polevat juhus, et kuvari kahe põhiformaadi nimetused viitavad
kahelemaaliźanrile:
horisontaalset formaati nimetatakse inglise keeles maastiku (landscape) tüübiks, vertikaalset aga
portree (portrait) tüübiks.
Huvitavalt
kirjeldab Manovich dünaamilise ekraani mõju, millel on peale
klassikalise ekraani omaduste võime kuvada ajas muutuvat pilti – sobitub
filmikunsti, televisiooni ja videoga. Sellega kaasneb teatud kindla kujutise ja
vaataja vahelise suhe – n-ö. vaatamisrežiim.
Ekraanikujutis püüab luua täielikku illusiooni ja visuaalset mimekesisust ning
palub vaatajal eelarvamusteta samastumist kujutatuga. Kuigi tegelikkuses on
ekraan kõigest vaataja füüsilises ruumis asuv piiratud mõõtmetega aken,
eeldatakse vaatajalt täit keskendumist üksnes aknas nähtule, tähelepanu
suunamist representeeritavale ja füüsilise ruumi kõrvale jätmist. See
vaatamisreźiim on võimalik seetõttu, et nii maali, filmi kui ka televisiooni
puhul täidab kujutis kogu ekraani, mistõttu mõjub ärritavalt, kui nii ei ole - see lõhub illusiooni ja juhib meie tähelepanu
väljapoole representatsiooni.
Manovich
tõdeb kategooriliselt, et ekraan ei ole neutraalne, vaid
agressiivne infoesitus-meedium, mille ülesanne on filtreerida, välja lõigata,
kontrolli alla võtta, kõik raamist väljaspool olev olematuks muuta. Näeme seda
kino, vähemal määral teleri puhul. Kuid arvutiekraan seab selle püsivuse
kahtluse alla, sest mitme ülestikku asetseva akna samaaegne kasutus on kaasaegse
graafilise kasutajaliidese üks põhiprintsiipe, kusjuures ükski aken ei võta
kogu vaataja tähelepanu. Siit edasi: virtuaalreaalsus kaotab ekraani
sootuks, sest nn. HMD (head mounted
display) täidab pilt kogu vaataja nägemisvälja, tekitades illusiooni, nagu
ta asuks täielikult pildi sees (vastukaaluks ekraani kaudu pildi sisse
kiikamisele). Frontaalsus, mastaabierisused kaovad, ekraan haihtub. Manovich
julgeb oletada, et dünaamilise ekraani ajastu on lõppemas.
Kuid
virtuaalreaalsus ise, mis loob ekraanitu representatsiooniaparaadi, on paradoksaalne,
sest nõuab ühelt poolt vaatajalt kujutise nägemiseks liikumist, sidudes samas
ta füüsiliselt masina külge. Näitena toob Manovich küberseksi stseeni Brett
Leonardi 1992. a. filmist The Lawnmower
Man, kus seksuaalvahekord leidis aset distantsilt, kumbki osapool omatte
kerakujulises seadeldises. Analoogne idee taaslavastus ka Marco Brambilla 1993.
a. filmis Demolition Man, kus hoogne,
kuid steriilne küberseks leidis aset HMD agregaadi abil. Seega virtuaalreaalsus
mitte ei vabasta, vaid vangistab keha enneolematul viisil. Kokkuvõtvalt jätkab see
liikumatu vaataja traditsiooni, kinnitades ta keha masina külge ja luues üksiti
vaataja liikuma lükkamisega enneolematu olukorra.
Manovich
toob simulatsiooni- ja representatsioonitraditsiooni võrdlusesse huvitava
paralleeli kunstimaailmast: freskod ja mosaiigid on arhitektuuri osad, s.t.
teisaldamatud, aga suhestumine nendega ei eelda vaataja paigalolekut, seevastu
raamistatud ja seinal rippuvat renessanssmaali võib liigutada kuhu iganes,
ükskõik millisele seinale, ning seetõttu ei saa maali puhul tagada virtuaalse
ja füüsilise ruumi sidusust. Maal kujutab seega virtuaalset ruumi, mis eristub
selgelt füüsilisest ruumist, kus maal ja vaataja asuvad. Samal ajal vangistab
ta vaataja perspektiivimudeli või mõne muu tehnika abil, nii et vaataja ja maal
moodustavad ühtse süsteemi. Ehk kui simulatsiooni traditsioonis eksisteerib
vaataja ühes ühtses ruumis – füüsilises ja seda jätkavas virtuaalses ruumis -,
siis representatsiooni traditsiooni puhul on vaataja kahestunud, eksisteerides
samaaegselt nii füüsilises kui ka representatsiooniruumis.
Virtuaalreaalsus
jätkab simulatsiooni traditsiooni, ühe olulise erinevusega: kui varem
kujutas simulatsioon tehisruumi, mis oli normaalse ruumi jätk ja laiendus (nt seinamaal
lõi võltsmaastiku, mis näis algavat seinalt), siisvirtuaalreaalsuse puhul side kahe ruumi vahel
kas puudub (nt viibitakse füüsilises ruumis ja virtuaalruumiks on veealune maastik)
või vastupidi, need kaks kattuvad täies ulatuses (nt Super Cockpiti projekt) -
mõlemal juhul on tegelik füüsiline reaalsus kõrvale heidetud, hüljatud, ära
põlatud (Manovich, 2012).
Lõpetuseks
tõdeb Manovich, et kõik märgid viitavad nn keha vangistuse (juhtmed, ekraanid,
konsoolid) peatsele lõpule, kuivõrd mobiilsus suureneb ja
kommunikatsioonivahendid pisenevad. Manovich: „Lõpptulemusena võib virtuaalreaalsuse aparaat olla üksnes silma
võrkkesta paigaldatud kiip, mis on ühendatud juhtmeta internetiga. Sellest
hetkest alates kanname oma vanglaid endaga kaasas – mitte selleks, et muretult
representatsioone ja tajusid segi ajada (nagu kinos), vaid selleks, et olla
alati “kontaktis”, alati ühenduses, alati “juhe seinas”“.
Aga
hetkel elame siiski veel ekraanide maailmas, olgugi et need muutuvad üha
lamedamaks ja suuremaks – hääbumise asemel on nad üle võtnud kodud ja kontorid.
Ning arhitektid projekteerivad bladerunnerlikke maju, mille fassaade katavad
seinasuurused ekraanid (Manovich, 2012).
Allikmaterjal:
Manovich, L. (2012). Uue meedia keel. Tallinn: Eesti
Kunstiakadeemia. Lk 98-140.
Soome
ettevõtja ja teadlase Aki Järvinen kutsub käesolevas artiklis rohkem ja
süsteemsemalt panustama mängu-uuringute metodoloogiasse ja tutvustab sealjuures
ludoloogia rakendus-likku külge, mis täiendab mängude kui süsteemide teooriaid selliste
psühholoogiliste teooriate aspektidega nagu tunnetus ja emotsioonid. Autor kasutab teooriate
ilmestamiseks näiteid tavalistest mängudest ning tutvustatab nii
kontseptuaalseid kui praktilisi analüüsi- ja disainivahendeid.
Artikkel
tugineb autori doktoriväitekirjale „Piirideta
mängud: teooriad ja meetodid mängude ja disaini kaudu“, mille eesmärgiks on
tõestada kahte teesi: esiteks, igasuguseid mänge saab tuvastada piiratud arvu
struktuursete tunnuste, nn mänguelementide kaudu, teiseks saab mängija-kogemust
analüüsida psühholudoogiliste mõistete kogumiga, s.o spetsiaalselt mängu
analüüsimiseks kohandatud psühholoogiliste printsiipide abil (Järvinen, 2007).
Mänguelementide
teooria põhineb mängudel kui süsteemidel, s.t dünaamilisest tervikust ja
interaktiivsetest osadest. Järvinen määratleb üheksa mänguelementi, mis
tähistavad erinevates meediumide ja platvormide mängusüsteemides leiduvaid
erinevaid osi, ning kasutab sotsioloog Erwin Goffmani fokuseeritud kogunemise
kontseptsiooni (sotsiaalsed korraldused, mis tekivad juhul, kui inimesed on
üksteisega vahetus füüsilises koosviibimises, jagades ühtevisuaalset ja tunnetuslikku tähelepanu
keskpunkti). Goffmani jaoks on mängu mängimine fokuseeritud kogunemiste
konkreetne näide:, nimetades neid mängukohtumisteks. Järvinen uurib selle
kontseptsiooni kaudu mängude ja mängijate vastastikust mõju: mängukohtumine
on kontseptsioon, milles rõhuasetus pole mitte niivõrd mängusüsteemi sisemistel
toimemehhanismidel, vaid pigem mängijate käitumisel ja kontekstis, mille raames
mäng aset leiab. Järvinen püüabki teoreetiliselt selgitada mängija käitumist
emotsionaalse ja sotsiaal-psühholoogilise kogemusena. Senised teooriad kipuvad
mängijaid ja mänge vaatlema eraldi, s.t. keskendutakse kas mängule kui
formaalsele struktuurile või siis üksikasjalikult mängijale, eirates n-ö.
süsteemseid omadusi (Järvinen).
Järvinen
väidab, et on olemas meetodid mõlema suuna ühiseks analüüsimiseks. Seda pakub
ludoloogia, mis siinkohal ei tähenda selgepiirilist ja ranget teadusvaldkonda,
vaid need mängu-uuringud teenivad laias perspektiivis mängu disaini eesmärke ja
on seetõttu ka üpris hajusad. Järvineni eesmärk on luua mänguanalüüsi ja
–disaini vahendid, mis ei vaja keerulisi algteadmisi – mis siinkirjutaja
arvates ongi praktilise ludoloogia mõte.
Järvinen
pakub välja nn kiiranalüüsi meetodite paketi (rapid analysis method – RAM), milles erinevate vahenditega (kokku
7) analüüsitakse mängukohtumiste eri aspekte. Järvinen tutvustab antud töös
neist nelja:
1)Mänguelementide
tuvastamise ja analüüsimise meetod vaatleb, kuidas
mängusüsteem töötab ning põhineb üheksal üldtunnustatud mänguelemendil:
mängu
komponendid ehk ressursid, mis on mängu toimimiseks
vajalikud;
mängu
keskkond ehk lauad, labürindid jms;
reeglid,
millest mängus juhindutakse;
mängu
mehhaanika, mis sätestab tegevused, nt tulistamine,
manööverdused jne;
mängu
teema, mis toimib süsteemi ja reeglistiku metafoorina;
informatsioon,
mida mängija vajab: punktisüsteem, vihjed, boonused jms;
kasutajaliides,
mis võimaldab mängijal füüsiliselt sauhestuda mänguga;
mängijad,
kes erinevate emotsioonide ja motiveerituse tasemel püüavad jõuda mängu
eesmärgini, kasutades mängumehaanika võimalusi;
kontekst,
ehk kus, millal ja mis põhjusel mäng aset leiab.
Meetodi
põhimõte on, et esmalt analüüsitakse igat elementi kitsamalt omaenda piirides,
seejärel vaadeldakse, kellele kuuluvad millised õigused mänguatribuutidega
toimetamiseks ja lõpuks analüüsitakse, kas neil elementidel on muid
märkimisväärseid omadusi laiemas kontekstis, mis mõjutab mängu kulgu ja
mängijaid.
2)Mängu
mehhaanika ja sellega seotud eesmärkide analüüsimise meetod
vaatleb mängu juures olulist aspekti ehk kõiki neid tegevusi, mille abil mäng
toimib: esemete valimine, liikumine, tulistamine, sihtimine, kogumine jne.
Selle käigus võib uurida eraldi primaarset mehaanikat (nt tulistamismängus
tulistamine kui eesmärk) ja alam-mehaanikat (nt tulistamismängus relvade valik
või laskemoona otsimine) ning nendevahelisi relatsioone.
3)Mängijate
võimete / võimekuse tuvastamise meetod vaatleb mängijate
kogemusi – digitaalsed mängud eeldavad järjest suuremat psühhomotoorset ja
kognitiivset võimekust. Siin saab näiteks uurida mängijate ebakindlusevõi rutiini tekkimise punkti, mis tegelikult
loovad fundamentaalsed eeldused emotsioonide tekkimiseks.
4)Mängukohtumisel
tekkivate emotsioonide analüüsimise meetod: Järvineni
arvates peitub mängu eesmärkideni jõudmise võti mängijat mängimise käigus valdavates
emotsioonides, alates valmidusest tegevusse astuda (mängima asuda), mida
innustab lõppeesmärgina võidusoov läbi kõikvõimalike pöörete ja pärsivad
takistused (nt ootamatu tupikseis, lahendamatu olukord). Mida kõrgem on seatud
eesmärk, seda inteniivsemad on ka emotsioonid (nt ajalimiidi ületamise oht, kui
eesmärk on juba käegakatsutav; seatud skooritähise ületamine). (Järvinen, 2007)
Kokkuvõtteks
nendib Järvinen, et rakendusliku ludoloogia metoodika on mõeldud süsteemseks
mängupraktikate analüüsimiseks, mis ühtviisi on rakendatavad nii mängusüsteemikui mängija toimimise (käitumise) ning nendevahelise interaktsiooni
uurimiseks. Kuna analüüs põhineb peamiselt pigem teoorial kui reaalsel
mängijakogemuse uuringutel, siison
tulemuseks n-ö. stsenaariumid, kuidas mängijate emotsioonid seesugustel
mängu-kohtumistel kujunevad ja mängu kulgu mõjutavad. See metoodika võimaldab
püstitada erinevaid uurimisküsimusi ja analüüsida empiirilisi mängijakogemusi
(Järvinen, 2007).
Allikmaterjal:
·Järvinen, A. (2007). Introducing Applied Ludology: Hands-on Methods
for Game Studies. Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play Conference 24-28
September, Tokyo, Japan, ed. Akira Baba, pp. 134-144. Tokyo: The University of
Tokyo Press. Ltd, pp. 127–136. Loetud aadressilt https://moodle.hitsa.ee/course/view.php?id=21485.