Kuvatud on postitused sildiga digihumanitaaria. Kuva kõik postitused
Kuvatud on postitused sildiga digihumanitaaria. Kuva kõik postitused

esmaspäev, 19. oktoober 2020

ANDMETE VISUALISEERIMISEST

 SISSEKANNE # 133


Andmete visualiseerimine on infoühiskonna  kommunikatsioonipraktika üks komponente, mille eesmärgiks on muuta statistilised või muud algandmed arusaadavaks ja seeläbi kasutatavaks. Andmete põhiaspektide esiletoomine toimub nende visuaalse kujutamise abil, kasutades ära inimese nägemistaju võimekust (www.wikipedia.org).

Põhimõtteliselt tähendavad visualiseeritud andmed andmetöötlusprotsessi lõppresultaati. See algab teatavasti tohutu amorfse andmemassiiviga kuskil repositooriumis, millel iseenesest ei ole mingit tähendust, peale selle, et nad on olemas. Seejärel toimub nende sisestamine andmebaasidesse, mis siinkirjutaja arvates on esimene eesmärgistatud etapp andmete mõtestamiseks; sisuliselt on see andmekaeve – kui paralleele otsida päriskaevandusest, siis ka see on üsna must, raske, koormav töö. Andmebaasidest muudetakse andmed informatsiooniks, mis avaldub tabelite, skeemide, diagrammidena.  Nende kaudu joonistuvad välja mustrid ja mallid, saame hakata tegema andmepõhiseid järeldusi, neid klassifitseerides ja kategooriatesse jagades.  Siin on juba suur kvalitatiivne hüpe andmete väärtusloomes. Sellest üks samm edasi ongi andmete visualiseerimine, mis annab andmete kasutajale selge pildi. Ja mitte ainult – ka esteetilise naudingu (vt. Pullannagari, 2008).

Nii nagu andmekaeve kui protsess pole uus nähtus, ei ole seda ka andmete visualiseerimine, ehkki tänapäeva konteksti ülekantuna on need moodsad tehnoloogiad ja meetodid. Kui Galileo Galilei vaatles Jupiteri kuid, siis tegi ta märkmeid - esialgu käsikirjaliselt otse vaatluspaigal, seejärel visandas ta nende vaatlusandmete põhjal joonised, ehk visualiseeris nähtu, s.t. muutis oma andmed arusaadavaks teistele. See on näide varasest andmete visualiseerimisest (Goodman et al, 2018). Digitehnoloogiline areng aga võimaldab meil andmeid maksimumi lähedaselt kasutada; õigupoolest loob see lausa kohustuse murda välja andmerägastikust, mille lahtikodeerimine nõuab spetsiifilist taipu, ning muuta need n-ö. glamuurseks, et nendega silmitsisattumine ei tekitaks tavainimeses tõuke-, vaid just nimelt tõmbeefekti.

Meenutan siinkohal ühte seika omaenda elust, mille üle olen ma korduvalt mõtisklenud. Kunagi vaidlesin ühe statistikatudengiga, kes tõsimeeli väitis, et lähimas tulevikus ei ole enam ajaloolasi vaja, sest kõik andmed sisestatakse superarvutitesse, mis analüüsivad ja töötlevad sisendit ning esitavad väljundina kokkuvõtte soovitud teemal. Arvuti ei eksi, kui andmed on õiged, ja on sooneutraalne, erapooletu, eelarvamusteta.

„Aga ajaloo tõlgendamine, kontekstuaalne lähenemine, mängu ilu – kuidas sellega jääb!“ karjatasin ma ja sain vastuseks statistikuhakatise jääkülma nendingu: „Ajaloolastele jäävad emotsioonid, aga meil on argumendid.“  Edasi arvas ta, et ajaloolased tegelevad müütide loomisega ja nende dekodeerimisega, samas kui statistikute roll on demüstifitseerimine.  Nüüd, aastaid hiljem mõtlen, et ega ta midagi valesti ei öelnudki. Digihumanitaaria flirdib kõvasti statistikaga. Võtame Voltaire’i korrespondentsi, sisestame arvutisse adressaadid ja saame valgustusajastu tippharitlase suhtevõrgustiku, mis räägib meile ainuüksi visuaalis juba nii mõndagi. Üks pilt räägib rohkem kui tuhat sõna – vana käibetõde. Kas ajaloolane ilma arvutita suutnuks jõuda samaväärse tulemuseni? Muidugi, aga ainult suure töö ja vaevaga ning tohutu ajaga. Illustratsiooniks olgu järgmine pilt, mille laenasin digihumanitaaridelt ja mis kuulub Oxfordi ülikooli juures tegutseva Electronic Enlightenment Projecti portfooliosse.

Foto 1 Voltaire kirjavahetuse võrgustik, 1775-1776 (Electronic Enlightenment Project, University of Oxford / Marek Tamm, TLÜ)

See on üks näide visualiseeritud andmetest humanitaarteaduste kontekstis. Kirjavahetusest on digitehnoloogiliste vahendite abil sündinud pilkupüüdev visuaal, mis oma autentses virtuaalkeskkonnas lisaks ka pulseeris. Vene-Ameerika kultuurianalüütik Lev Manovich on mitmes essees tähelepanu juhtinud visualiseeringute olulisusele, kuidas näiteks instagrami fotode põhjal, kasutades nende metaandmeid, sünnib midagi ägedat, elamuslikku ja seejuures ka teaduslikult analüüsitavat. See on teatud mõttes teadusliku mõtteviisi rakendumine kaasaegses, uues kunstikeeles. Aga kui küsida, kas andmete visualiseeringut võib sel juhul vaadelda moodsa kunsti vormina, siis oleks minu vastus eitav, kuna see põhineb rangelt etteantud andmetel, mis töötluse kaudu on muundatud teabeks – ja andmete visualiseering omakorda aitab seda populariseerida, üldsuse teadvusesse kanda.

Manovich oli kaastegev nn Phototraili projektis (foto 2), kus tuhandete insta-fotode abil loodi maailmalinnade visuaalsed signatuurid. Seda võib vaadelda kunstina, kuid selle taga on andmed, andmed ja veelkord andmed.

Foto 2 Maailmalinnade visuaalsed signatuurid (Manovich.net / Phototrails.net)

 

Andmete visualiseerimine on ka statistikaametite uus köitev niśs. Isegi konservatiivne Saksa Statistikaamet (Statistisches Bundesamt), millelt võib eeldada purukuiva tabelimajandust, pöörab rõhku visualiseerimisele. Visualiseerimise tööriistu populariseerib oma veebilehel näiteks Majandusliku Keerukuse Vaatluskeskus (OED, Observatory of Economical Complexity) - tõepoolest, andmed muudetakse atraktiivseks. Kõige krooniks on Euroopa Liidu institutsionaalne statistikabüroo Eurostat, kus võib leida mitmeid huvitavaid visualiseerimise tööriistu.  Tõsi, mööndakse, et kõik uued visualiseerimise meetodid ei ole veel teaduslikult aktsepteeritud, kuid need esitletakse ikkagi kui perspektiivset tulevikuvõimalust, näitamaks kogu seda võimaluste arsenali, mida andmevisuaal võimaldab.  Näiteks saame võrrelda end lihtsa visualiseeringu abil naabritega - milline on meie SKP kümne aasta jooksul. Kahtlemata saame sarnase pildi ka Eurostati andmebaasist kätte, kuid see eeldab meilt põhjalikku süübimist andmeisse, kaevumist tabelite rägastikku ja aega, mida meil alati napib. Kuid selline visualiseerimise vahend, nagu fotolt 3 nähtub,  genereerib üldpildi kiiresti ja turvaliselt. Tehnoloogia teeb meie eest ära suure töö, me saame lihtsa pildi hetkega. Selle taga on loomulikult algandmed, andmekaeve ja töötlemise protsess.



Foto 3 Andmevisualiseeringu näide Eurostatilt (ec.europa.eu/eurostat/cache/bcc/)

 

 

 Allikad

·         Goodman, A.A., Borkin, M.A., Robitaille, T.P. (2018). New Thinking on, and with, Data Visualization. arXiv e-prints, Pp. arXiv:1805.11300.

·         Pullannagari, D. (2008). Bibliography Data Mining and Data Visualization. Master’s Projects. Paper 107. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/221027352_Data_Mining_and_Data_Visualization.

·         Remmel, R. (2019, 9. okt). Repliik 6. Ajaloolane ja statistik. Loetud aadressilt: http://raidor75.blogspot.com/2019/10/repliik-6-ajaloolane-ja-statistik.html.

·         Eurostat. (n.d.). Vaadatud aadressilt: https://ec.europa.eu/eurostat.

·         Manovich.net. (n.d.).Vaadatud aadressilt: http://manovich.net/index.php/about.

·         Phototrails.net. (n.d). Vaadatud aadressilt: http://phototrails.net/instagram-cities/.

·         Saksamaa Statistikaamet/Statistisches Bundesamt. (n.d). Vaadatud aadressilt:  https://www.destatis.de/

·         The Observation of Economic Complexity. (n.d.). Vaadatud aadressilt  https://oec.world/en/

·         Vikipeedia (2019, 18. okt). Andmete visualiseerimine. Loetud aadressilt: https://et.wikipedia.org/wiki/Andmete_visualiseerimine.

teisipäev, 28. aprill 2020

Lugemispäevik. LEV MANOVICH LIIDESEST.

SISSEKANNE # 112




Alljärgnevalt annan ülevaate kasutajaliidest käsitlevast peatükist, mis pärineb Lev Manovichi raamatust "Uus meedia keel“ (The Language of New Media, 2001; e.k. 2012).  Nimetet teos on omas kontekstis kahtlemata  märgiline: autor esitab siin esimese süsteemse teoreetilise käsitluse uuest meediast, asetades selle viimase paari sajandi visuaal- ja meediakultuuri ajaloo konteksti. Ta vaatleb uue meedia toetumist vana meedia konventsioonidele, näiteks ristkülikukujulisele pildiväljale ja liikuvale kaamerale, ning näitab, kuidas uue meedia teosed loovad reaalsuse illusiooni, suhestuvad vaatajaga ja kujutavad ruumi. Autor selgitab, kuidas uuele meediale ainuomased kategooriad ja vormid, nagu liides ja andmebaas, lõimuvad varasemate konventsioonidega, pannes aluse uutlaadi esteetikale. Ülo Pikkov on nimetanud seda Lev Manovichi  ühte tuntumat teost ka digitaalse ajastu põlvkonnaraamatuks (vt https://www.artun.ee/uue-meedia-keel/; https://menu.err.ee/261047/pikkov-uue-meedia-keel-on-polvkonnaraamat).

Lev Manovich on 1960. a. Moskvas sündinud ja 1981. a. Ühendriikidesse emigreerunud  mitme kõrgkooli juures tegutsev väljapaistev arvutiteaduse professor ning uue meedia ja digitaalkultuuri teoreetik, kelle huviorbiidis on kaasaegne globaalkultuur läbi andmeteaduste uurimisprisma, samuti arvuti- ja sotsiaalteaduste kokkupuuteala, tehisintellekt ja -kultuur ning meediateooria (http://manovich.net/). Niipalju siis taustaks.

Manovich alustab sissevaadet liideste maailma kultusliku  filmiga Blade Runner (1982), mille lavastaja Ridley Scott kutsuti hiljem, 1984, tegema reklaamklippi Apple’i uuele Macintoshi  arvutile. Manovich viitab digitaalmeedia teoreetikule Peter Lunenfeldile, kelle arvates panid need kaks sündmust paika esteetikad, mis järgneval paaril aastakümnel valitsesid kaasaegse kultuuri üle ning sidusid meid nn. „igavesse olevikku“ – sündinud oli düstoopia, mis ühendas futurismi ja lagunemise, arvutitehnoloogia ja fetiśismi, retrostiili ja urbanismi, Los Angelese ja Tōkyō. Mõju on olnud tohutu. Ent kui „Blade Runner“ veetles meid postmodernistliku sünge dekadentsiga, siis Macintoshi menukas graafiline kasutajaliides jäi kindlaks modernistlikele väärtustele, nagu selgus ja funktsionaalsus, ning algne esteetika leidis väljundi järgmiste põlvkondade tehniliste vidinate - pihuseadmete, mobiiltelefonide, navigatsioonisüsteemide jt – ekraanidel. Macintoshi graafiline kasutajaliidese tulevikuvisioon oli progressiivne – nähakse ette selgeid piire  inimese ja tema poolt tehnoloogiliselt loodu (arvutid, androidid) vahel,  allakäiku ei tunnistata. Midagi ei kao: iga loodud fail talletub arvutisse igaveseks, välja arvatud siis, kui kasutaja selle otseselt kustutab – aga isegi siis saab kustutatud materjale tavaliselt taastada. Nagu Manovich sedastab: kui “lihakehas” tuleb mäletamiseks tööd teha, siis küberruumis tuleb näha vaeva unustamiseks.





Semiootiliselt toimib arvutiliides koodina, mis edastab kultuurisõnumeid mitmes eri meediumis. Internetti kasutades liiguvad kõik päringud – tekstid, muusika, video, navigeeritavad ruumid – läbi veebilehitseja liidese ja seejärel läbi operatsioonisüsteemi liidese. Kultuurikommunikatsioonis ei ole kood kunagi kõigest neutraalne transpordi-mehhanism;  tavaliselt mõjutab kood selle abil edastatavaid sõnumeid - näiteks muudab ühed sõnumid lihtsalt mõistetavaks ja teised mõeldamatuks. Kood võib pakkuda ka omaenda maailmamudeli, loogilise süsteemi või ideoloogia, misjärel mudel, süsteem või ideoloogia piiritleb koodi loodud kultuurisõnumid või terved keeled.

Manovich näitlikustab liidese loogika mõju meediale nn „lõika ja kleebi“ toimingute abil, mis kuuluvad iga kaasaegse graafilise kasutajaliidese all toimiva tarkvara standardi juurde. Selle operatsiooniga muudetakse traditsiooniline ruumilise ja ajalise meedia vaheline eristus tähtsusetuks, sest kasutaja võib ühtmoodi lõigata ja kleepida nii pildi ja ruumi tükke kui ka ajalise kompositsiooni osi. Samuti muudab see toiming kehtetuks traditsioonilised meediatevahelised erisused: “lõika ja kleebi” funktsioon on ühtviisi rakendatav nii tekstidele, liikumatutele ja liikuvatele piltidele, helidele kui ka 3D objektidele.

Manovich rõhutab liidese ühtekoondavat rolli tänapäeva infoühiskonnas, s.t. kõik töö- ja puhkeajale iseloomulikud tegevused, mis üha rohkem toimuvad arvuti osalusel, kasutavad samasid liideseid (exceli tabelid versus arvutimängud) ning selle kinnituseks on veebilehitseja, mida kasutatakse nii kontoris kui kodus, nii töötamiseks kui mängimiseks. Ja just niisuguste piiride hägustumise tõttu erineb infoühiskond tööstusühiskonnast.

Manovich arutleb, kas inimese ja arvuti vaheline liides kui semiootiline kood ja metatööriist avaldab mõju kultuuriobjektide ja konkreetselt kunstiobjektide toimimisele laiemalt, eriti arvestades  arvutikultuuris levinud tavapärast praktikat luua samale “sisule” mitmeid erinevaid liideseid, ja leiab näidete varal, et vanad dihhotoomiad “sisu−vorm” ning “sisu−meedium” võib ümber kirjutada vastandiks “sisu−liides”, kuid sellise vastandpaari postuleerimine eeldab  kunstiteose sisu sõltumatust selle meediumist (kunstiajaloolises mõttes) või selle koodist (semiootilises mõttes).

Iseenesest on huvitav seesugused uue meedia kunstiteosed, mis genereerivad andmeid dünaamiliselt reaalajas, panevad kahtluse alla liidesele eelnevalt eksisteeriva sisu idee – nende puhul luuakse andmed tegevuse käigus, nn käitusajas, mida võib teostada mitmel eri moel: protseduuriline arvutigraafika, formaalsete keelte süsteemid, tehisintellekt (AI) ja tehiselu (AL) programmeerimine. Kõigil neil meetodeil on sama põhimõte: programmeerija paneb paika esmased tingimused, reeglid või protseduurid, mis arvutiprogrammi andmete genereerimist juhivad. Kasutajad juhivad tehiselu reeglite põhjal siiski enda valikuprintsiipide järgi – näiteks siin on „virtuaalloom“ Tamagochi (mille „kasvatamisega“ ka siinkirjutajal oli kokkupuuteid).

Edasi tutvustab Manovich mõistet “kultuuriliidesed”, kirjeldamaks iseseisva hüpermeedia (CD-ROMid ja DVDd), veebikülgede, arvutimängude ja teiste arvuti vahendusel levitatavate kultuuriobjektide liideseid ning analüüsib, mil moel kultuurivormid – filmikunst, trükisõna ja inimese-arvuti vaheline liides (HCI: human computer interface) 1990ndatel kultuuriliideste välimusse ja funktsionaalsusse panustasid. Arvutist on saanud universaalne meediamasin mitte üksnes loomise, vaid ka salvestamise, levitamise ja igasugusele meediale ligipääsemise otstarbeks. Mida rohkem kultuurivormid absorbeeruvad arvutimaailma, seda enam „liidestub“ kultuur andmeruumiga (tekstide, fotode, filmide virtuaalkeskkondadega) ja meie kasutajatena ei liidestu mitte enam arvutiga, vaid  digitaalsesse vormi kodeeritud kultuuriga.

Oluline on meedia puhul märkida nn vabastusefekti traditsioonilistest füüsilistest salvestusvahenditest – paberist, filmist, kivist, klaasist, magnetlindist. Sel puhul saavad “vabaks” ka varem sisust eraldamatud trükisõna ja filmikunsti liideste elemendid. Disainer saab hõlpsasti digitaalselt kombineerida kõike kõigega: lehekülgi ja virtuaalseid kaameraid, sisukordi ja ekraane, järjehoidjaid ja vaatenurki. Nagu Manovich tabavalt märgib, heljuvad need liigendusstrateegiad nüüd kultuuris vabalt ringi ja on kättesaadavad uutes kontekstides kasutamiseks, mistap trükisõna ja filmikunst on tõepoolest muutunud liidesteks: rikkaks metafooride koguks, sisu läbimise abivahenditeks, andmetele ligipääsu saamise ja nende salvestamise võimalusteks. Arvutikasutaja jaoks eksisteerivad nende elemendid nii kontseptuaalselt kui ka psühholoogiliselt samal tasandil nagu raadionupud, allatõmmatavad menüüd, käsklused käsureal ja teised standardse kasutajaliidese elemendid.

Trükisõnast kõneldes  liidestatud keskkonnas toob Manovich välja hüperlinkimise, mil on vähe ühist raamatu traditsioonidega, kuivõrd see ei allu hierarhilisele suhtele: kaks hüperlingi poolt ühendatud allikat on võrdse kaaluga, kumbki ei valitse teise üle. Manovich: „Hüperteksti lugeja on nagu Robinson Crusoe, kes korjab liival jalutades üles navigatsioonivihiku, riknenud puuvilja ja tundmatu otstarbega jubina ning jätab jälgi, mis juhatavad nagu arvuti hüperlingid ühe leitud objekti juurest teise juurde.“ (Manovich, 2012).

Filmikunst on aga arvutikasutaja töövahendina omandanud sootuks uue elu, selle esteetilised strateegiad on muutunud arvutitarkvara peamisteks korrastuspõhimõteteks. Filminarratiivi fiktsionaalsesse maailma avanevast aknast on saanud aken andmeruumi ning filmilikud tajuvahendid, ruumi ja aja ühendamine, inimmälu, mõtlemise ja tunnete kujutamine on arvutiajastul saanud miljonite töö- ja elustiiliks. Ehk: see, mis oli filmikunst, on nüüd inimese ja arvuti vaheline liides (Manovich, 2012). Me tegelikult näeme seda, siinkirjutaja subjektiivsel hinnangul, arvutipõhiste filmide massilises pealetungis või teisalt suunamudijate ja nende vlogide kaudu.  Manovich tõdeb, et kultuuriliideste keel oma varases arengujärgus, nagu filmikeel sada aastat tagasi, aga pole teada lõpptulemus ega arengu stabiliseerumise moment. Kuivõrd arengu eelduseks on aineline investeering ja arvestades, et arvuti keel on tarkvarapõhine, siis võib see muutuma jäädagi. Kuid uue kultuurilise metakeele sünd on väljaspool kahtlust, nagu seegi, et ta  saab olema vähemalt sama mõjukas kui trükisõna või filmikunst enne seda.

Peatüki alateemana pöörab Manovich tähelepanu ekraani ja kasutaja suhtele. Sest, nagu ta nendib „võime vaielda, kas elame vaatemängu- või simulatsiooniühiskonnas, ent kahtlemata on tegu ekraaniühiskonnaga.“ Klassikaline ekraan – ristkülikukujulise lameda pinnana, mis mõeldud frontaalsele pilgule -  pole aga midagi muud kui aken teise maailma, nagu raamitud renessansiajastu maal. Viie sajandi jooksul pole proportsioonidki suurt muutunud ja polevat juhus, et kuvari kahe põhiformaadi nimetused viitavad kahele maaliźanrile: horisontaalset formaati nimetatakse inglise keeles maastiku (landscape) tüübiks, vertikaalset aga portree (portrait) tüübiks.

Huvitavalt kirjeldab Manovich dünaamilise ekraani mõju, millel on peale klassikalise ekraani omaduste võime kuvada ajas muutuvat pilti – sobitub filmikunsti, televisiooni ja videoga. Sellega kaasneb teatud kindla kujutise ja vaataja vahelise suhe –  n-ö. vaatamisrežiim. Ekraanikujutis püüab luua täielikku illusiooni ja visuaalset mimekesisust ning palub vaatajal eelarvamusteta samastumist kujutatuga. Kuigi tegelikkuses on ekraan kõigest vaataja füüsilises ruumis asuv piiratud mõõtmetega aken, eeldatakse vaatajalt täit keskendumist üksnes aknas nähtule, tähelepanu suunamist representeeritavale ja füüsilise ruumi kõrvale jätmist. See vaatamisreźiim on võimalik seetõttu, et nii maali, filmi kui ka televisiooni puhul täidab kujutis kogu ekraani, mistõttu mõjub ärritavalt, kui nii ei ole -  see lõhub illusiooni ja juhib meie tähelepanu väljapoole representatsiooni.

Manovich tõdeb kategooriliselt, et ekraan ei ole neutraalne, vaid agressiivne infoesitus-meedium, mille ülesanne on filtreerida, välja lõigata, kontrolli alla võtta, kõik raamist väljaspool olev olematuks muuta. Näeme seda kino, vähemal määral teleri puhul. Kuid arvutiekraan seab selle püsivuse kahtluse alla, sest mitme ülestikku asetseva akna samaaegne kasutus on kaasaegse graafilise kasutajaliidese üks põhiprintsiipe, kusjuures ükski aken ei võta kogu vaataja tähelepanu. Siit edasi: virtuaalreaalsus kaotab ekraani sootuks, sest nn. HMD (head mounted display) täidab pilt kogu vaataja nägemisvälja, tekitades illusiooni, nagu ta asuks täielikult pildi sees (vastukaaluks ekraani kaudu pildi sisse kiikamisele). Frontaalsus, mastaabierisused kaovad, ekraan haihtub. Manovich julgeb oletada, et dünaamilise ekraani ajastu on lõppemas.

Kuid virtuaalreaalsus ise, mis loob ekraanitu representatsiooniaparaadi, on paradoksaalne, sest nõuab ühelt poolt vaatajalt kujutise nägemiseks liikumist, sidudes samas ta füüsiliselt masina külge. Näitena toob Manovich küberseksi stseeni Brett Leonardi 1992. a. filmist The Lawnmower Man, kus seksuaalvahekord leidis aset distantsilt, kumbki osapool omatte kerakujulises seadeldises. Analoogne idee taaslavastus ka Marco Brambilla 1993. a. filmis Demolition Man, kus hoogne, kuid steriilne küberseks leidis aset HMD agregaadi abil. Seega virtuaalreaalsus mitte ei vabasta, vaid vangistab keha enneolematul viisil. Kokkuvõtvalt jätkab see liikumatu vaataja traditsiooni, kinnitades ta keha masina külge ja luues üksiti vaataja liikuma lükkamisega enneolematu olukorra.

Manovich toob simulatsiooni- ja representatsioonitraditsiooni võrdlusesse huvitava paralleeli kunstimaailmast: freskod ja mosaiigid on arhitektuuri osad, s.t. teisaldamatud, aga suhestumine nendega ei eelda vaataja paigalolekut, seevastu raamistatud ja seinal rippuvat renessanssmaali võib liigutada kuhu iganes, ükskõik millisele seinale, ning seetõttu ei saa maali puhul tagada virtuaalse ja füüsilise ruumi sidusust. Maal kujutab seega virtuaalset ruumi, mis eristub selgelt füüsilisest ruumist, kus maal ja vaataja asuvad. Samal ajal vangistab ta vaataja perspektiivimudeli või mõne muu tehnika abil, nii et vaataja ja maal moodustavad ühtse süsteemi. Ehk kui simulatsiooni traditsioonis eksisteerib vaataja ühes ühtses ruumis – füüsilises ja seda jätkavas virtuaalses ruumis -, siis representatsiooni traditsiooni puhul on vaataja kahestunud, eksisteerides samaaegselt nii füüsilises kui ka representatsiooniruumis.

Virtuaalreaalsus jätkab simulatsiooni traditsiooni, ühe olulise erinevusega: kui varem kujutas simulatsioon tehisruumi, mis oli normaalse ruumi jätk ja laiendus (nt seinamaal lõi võltsmaastiku, mis näis algavat seinalt), siis  virtuaalreaalsuse puhul side kahe ruumi vahel kas puudub (nt viibitakse füüsilises ruumis ja virtuaalruumiks on veealune maastik) või vastupidi, need kaks kattuvad täies ulatuses (nt Super Cockpiti projekt) - mõlemal juhul on tegelik füüsiline reaalsus kõrvale heidetud, hüljatud, ära põlatud (Manovich, 2012).

Lõpetuseks tõdeb Manovich, et kõik märgid viitavad nn keha vangistuse (juhtmed, ekraanid, konsoolid) peatsele lõpule, kuivõrd mobiilsus suureneb ja kommunikatsioonivahendid pisenevad. Manovich: „Lõpptulemusena võib virtuaalreaalsuse aparaat olla üksnes silma võrkkesta paigaldatud kiip, mis on ühendatud juhtmeta internetiga. Sellest hetkest alates kanname oma vanglaid endaga kaasas – mitte selleks, et muretult representatsioone ja tajusid segi ajada (nagu kinos), vaid selleks, et olla alati “kontaktis”, alati ühenduses, alati “juhe seinas”“.

Aga hetkel elame siiski veel ekraanide maailmas, olgugi et need muutuvad üha lamedamaks ja suuremaks – hääbumise asemel on nad üle võtnud kodud ja kontorid. Ning arhitektid projekteerivad bladerunnerlikke maju, mille fassaade katavad seinasuurused ekraanid (Manovich, 2012).



Allikmaterjal:

teisipäev, 14. aprill 2020

Lugemispäevik. Aki Järvinen. RAKENDUSLIKU LUDOLOOGIA TUTVUSTUS: MÄNGU-UURINGUTE PRAKTILISED MEETODID.

SISSEKANNE # 108


Soome ettevõtja ja teadlase Aki Järvinen kutsub käesolevas artiklis rohkem ja süsteemsemalt panustama mängu-uuringute metodoloogiasse ja tutvustab sealjuures ludoloogia rakendus-likku külge, mis täiendab mängude kui süsteemide teooriaid selliste psühholoogiliste teooriate aspektidega nagu tunnetus  ja emotsioonid. Autor kasutab teooriate ilmestamiseks näiteid tavalistest mängudest ning tutvustatab nii kontseptuaalseid kui praktilisi analüüsi- ja disainivahendeid. 

Artikkel tugineb autori doktoriväitekirjale „Piirideta mängud: teooriad ja meetodid mängude ja disaini kaudu“, mille eesmärgiks on tõestada kahte teesi: esiteks,  igasuguseid mänge saab tuvastada piiratud arvu struktuursete tunnuste, nn mänguelementide kaudu, teiseks saab mängija-kogemust analüüsida psühholudoogiliste mõistete kogumiga, s.o spetsiaalselt mängu analüüsimiseks kohandatud psühholoogiliste printsiipide abil (Järvinen, 2007).

Mänguelementide teooria põhineb mängudel kui süsteemidel, s.t dünaamilisest tervikust ja interaktiivsetest osadest. Järvinen määratleb üheksa mänguelementi, mis tähistavad erinevates meediumide ja platvormide mängusüsteemides leiduvaid erinevaid osi, ning kasutab sotsioloog Erwin Goffmani fokuseeritud kogunemise kontseptsiooni (sotsiaalsed korraldused, mis tekivad juhul, kui inimesed on üksteisega vahetus füüsilises koosviibimises, jagades ühte  visuaalset ja tunnetuslikku tähelepanu keskpunkti). Goffmani jaoks on mängu mängimine fokuseeritud kogunemiste konkreetne näide:, nimetades neid mängukohtumisteks. Järvinen uurib selle kontseptsiooni kaudu mängude ja mängijate vastastikust mõju: mängukohtumine on kontseptsioon, milles rõhuasetus pole mitte niivõrd mängusüsteemi sisemistel toimemehhanismidel, vaid pigem mängijate käitumisel ja kontekstis, mille raames mäng aset leiab. Järvinen püüabki teoreetiliselt selgitada mängija käitumist emotsionaalse ja sotsiaal-psühholoogilise kogemusena. Senised teooriad kipuvad mängijaid ja mänge vaatlema eraldi, s.t. keskendutakse kas mängule kui formaalsele struktuurile või siis üksikasjalikult mängijale, eirates n-ö. süsteemseid omadusi (Järvinen).

Järvinen väidab, et on olemas meetodid mõlema suuna ühiseks analüüsimiseks. Seda pakub ludoloogia, mis siinkohal ei tähenda selgepiirilist ja ranget teadusvaldkonda, vaid need mängu-uuringud teenivad laias perspektiivis mängu disaini eesmärke ja on seetõttu ka üpris hajusad. Järvineni eesmärk on luua mänguanalüüsi ja –disaini vahendid, mis ei vaja keerulisi algteadmisi – mis siinkirjutaja arvates ongi praktilise ludoloogia mõte.

Järvinen pakub välja nn kiiranalüüsi meetodite paketi (rapid analysis method – RAM), milles erinevate vahenditega (kokku 7) analüüsitakse mängukohtumiste eri aspekte. Järvinen tutvustab antud töös neist nelja: 

1)      Mänguelementide tuvastamise ja analüüsimise meetod vaatleb, kuidas mängusüsteem töötab ning põhineb üheksal üldtunnustatud mänguelemendil:

  • mängu komponendid ehk ressursid, mis on mängu toimimiseks vajalikud;
  • mängu keskkond ehk lauad, labürindid jms;
  • reeglid, millest mängus juhindutakse;
  • mängu mehhaanika, mis sätestab tegevused, nt tulistamine, manööverdused jne;
  • mängu teema, mis toimib süsteemi ja reeglistiku metafoorina;
  • informatsioon, mida mängija vajab: punktisüsteem, vihjed, boonused jms;
  • kasutajaliides, mis võimaldab mängijal füüsiliselt sauhestuda mänguga;
  • mängijad, kes erinevate emotsioonide ja motiveerituse tasemel püüavad jõuda mängu eesmärgini, kasutades mängumehaanika võimalusi;
  • kontekst, ehk kus, millal ja mis põhjusel mäng aset leiab.

Meetodi põhimõte on, et esmalt analüüsitakse igat elementi kitsamalt omaenda piirides, seejärel vaadeldakse, kellele kuuluvad millised õigused mänguatribuutidega toimetamiseks ja lõpuks analüüsitakse, kas neil elementidel on muid märkimisväärseid omadusi laiemas kontekstis, mis mõjutab mängu kulgu ja mängijaid.

2)    Mängu mehhaanika ja sellega seotud eesmärkide analüüsimise meetod vaatleb mängu juures olulist aspekti ehk kõiki neid tegevusi, mille abil mäng toimib: esemete valimine, liikumine, tulistamine, sihtimine, kogumine jne. Selle käigus võib uurida eraldi primaarset mehaanikat (nt tulistamismängus tulistamine kui eesmärk) ja alam-mehaanikat (nt tulistamismängus relvade valik või laskemoona otsimine) ning nendevahelisi relatsioone.

3)  Mängijate võimete / võimekuse tuvastamise meetod vaatleb mängijate kogemusi – digitaalsed mängud eeldavad järjest suuremat psühhomotoorset ja kognitiivset võimekust. Siin saab näiteks uurida mängijate ebakindluse  või rutiini tekkimise punkti, mis tegelikult loovad fundamentaalsed eeldused emotsioonide tekkimiseks.

4)  Mängukohtumisel tekkivate emotsioonide analüüsimise meetod: Järvineni arvates peitub mängu eesmärkideni jõudmise võti mängijat mängimise käigus valdavates emotsioonides, alates valmidusest tegevusse astuda (mängima asuda), mida innustab lõppeesmärgina võidusoov läbi kõikvõimalike pöörete ja pärsivad takistused (nt ootamatu tupikseis, lahendamatu olukord). Mida kõrgem on seatud eesmärk, seda inteniivsemad on ka emotsioonid (nt ajalimiidi ületamise oht, kui eesmärk on juba käegakatsutav; seatud skooritähise ületamine). (Järvinen, 2007)

Kokkuvõtteks nendib Järvinen, et rakendusliku ludoloogia metoodika on mõeldud süsteemseks mängupraktikate analüüsimiseks, mis ühtviisi on rakendatavad nii mängu  süsteemi  kui mängija toimimise (käitumise) ning nendevahelise interaktsiooni uurimiseks. Kuna analüüs põhineb peamiselt pigem teoorial kui reaalsel mängijakogemuse uuringutel, siis  on tulemuseks n-ö. stsenaariumid, kuidas mängijate emotsioonid seesugustel mängu-kohtumistel kujunevad ja mängu kulgu mõjutavad. See metoodika võimaldab püstitada erinevaid uurimisküsimusi ja analüüsida empiirilisi mängijakogemusi (Järvinen, 2007).


 Allikmaterjal:
·         Järvinen, A. (2007).  Introducing Applied Ludology: Hands-on Methods for Game Studies. Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play Conference 24-28 September, Tokyo, Japan, ed. Akira Baba, pp. 134-144. Tokyo: The University of Tokyo Press. Ltd, pp. 127–136. Loetud aadressilt https://moodle.hitsa.ee/course/view.php?id=21485.