laupäev, 4. aprill 2020

ARVUTIMÄNGUD: VIRTUAALSE-REAALSE VASTANDUS (Oliver Laas & TLÜ)

SISSEKANNE # 105



Virtuaalse-reaalse vastandus (VRV)

Levinud arusaama kohaselt on virtuaalsus ja reaalsus vastandid: erinevalt reaalsetest nähtustest on virtuaalsed nähtused kas fiktsioonid või simulatsioonid. Teisisõnu, virtuaalsed nähtused ei ole reaalsed ja vastupidi, sest tegemist on ontoloogiliselt erinevate kategooriatega või eksisteerimisviisidega.  Selle vaate võtab kokku järgmine tees, mida võib nimetada virtuaalse-reaalse vastanduseks (VRV): virtuaalsete ja reaalsete entiteetide vahel on ontoloogiline erinevus. Üheks selle teesi eeliseks on keelelise efektiivsuse soosimine: virtuaalsete ja reaalsete asjade vastandamine toob esile semantilise konteksti muutumise, eristades representatsioonide universumi representeeritud asjade universumist. Tees kannab sõnumit, et tavapäraseid sõnu kasutatakse virtuaalse maailma kirjeldamiseks. Ehk: VRV täpne sisu sõltub sellest, kuidas kahte vastandatavat mõistet, virtuaalsus ja reaalsus, mõistetakse.


Reaalsus

Olgu a,b,c,... mingi teemaga seotud objektid ja F,G,H,... omadused. Sellisel juhul on Üldisel Realismil mingi teema või uurimisvaldkonna suhtes tavaliselt järgmine vorm:

(ÜR) Üldine Realism: kui a,b,c,... on mingi teemaga seotud objektid ja F,G,H,... nende objektide omadused, siis on tõene, et

(OV) Olemasoluväide: a,b,c,... on olemas ja omavad omadusi F,G,H,...; ja
(SV) Sõltumatuse Väide: a,b,c,... olemasolu ja omaduste F,G,H,... omamine on uskumustest, keelelistest praktikatest jms. sõltumatu.

Mis on reaalsus? Philip K. Dick: Reaalsus on see, mis ei lähe ära, kui sa sellesse enam ei usu.

Üldise realismi valguses võime aga tinglikult VRV ühele poolele, mõistele „reaalne“ anda järgmise sisu: x on reaalne, kui x on olemas ja selle olemasolu ning omadused, F,G,H,..., on uskumustest, keelelistest praktikatest, kontseptuaalsetest skeemidest jms. sõltumatud.


Virtuaalsus

Eesti keeles on virtuaalsusest kirjutamine ja mõtlemine raskendatud, sest „virtuaalne“ on laensõna, mis on üle võetud piiratud kujul ja valdavalt ainult infotehnoloogiaga seotud tähenduses. Virtuaalseid nähtusi iseloomustab aga ontoloogiline määramatus: nende eksisteerimisviisid ja sure reaalsusega ei ole sugugi selged. Seetõttu tähistab mõiste „virtuaalne“ teatud mõttes kummalist kategooriat, millesse kuuluvad asjad pole ei abstraktsed ega konkreetsed, mistõttu pole mõiste täpne tähendus siiani selge ja konkureerivaid definitsioone on palju. 

Virtuaalsus kui vägi => Skolastiline virtuaalsus: x on virtuaalselt F (kus F on predikaat/omadus), kui x-l on sobivates tingimustes võime põhjustada millegi F olemist, kuid x ise ei ole F. (Buridan, 2001; Peirce, 1902). Illustreeriv näide Aristotelese füüsikast: päike on virtuaalselt kuum, sest tal on võime soojendada, omamata seejuures tulele omaseid omadusi. See on lähedalt seotud ka potentsiaalsuse mõistega, nt tammetõru ei ole tamm, kuid tal on potentsiaalne võime sirguda tammeks, ehk mingites tingimustes saaks öelda, et tammetõru on virtuaalselt tamm.

Fenomenoloogiast mõjutatud mõtlejad on väitnud, et virtuaalsed nähtused on fiktiivsed ja imaginaarsed

Virtuaalsus kui fiktsioon => Fenomenaalne virtuaalsus: x on virtuaalne F siis ja ainult siis, kui see ei ole tegelikult F, vaid on tänu oma võimetele või omadustele justkui F. Selle vaate järgi kaasaneb virtuaalsete objektidega teatav teesklus, sest need ei ole päris ja nende olemasolu sõltub inimeste kujutlusvõimest ja jagatud uskumustest. Seega ei erine näiteks ilukirjanduslikud ja arvutitegelased teineteisest, sest mõlemad on väljamõeldised ning eksisteerivad tänu sellele, et keegi neid ette kujutab ja nende suhtes mingeid fiktiivseid emotsioone, ootusi-lootusi tunneb.

Virtuaalsus kui simulatsioon => Informaatiline virtuaalsus: x on virtuaalne F siis ja ainult siis, kui x ei ole füüsiliselt eksisteeriv F, vaid on tänu tarkvarale justkui F või on arvuti poolt simuleeritud F.
=> Simuleeritud virtuaalsus: x on virtuaalne F siis ja ainult siis, kui see on kas interaktiivne arvuti poolt simuleeritud F või on võimalikuks saanud tänu interaktiivsele arvutisimulatsioonile. Selle definitsiooni järgi saab mingi nähtuse virtuaalseks liigitada, kui see on interaktiivne arvutisimulatsioon. Antud tähenduses on sõna „virtuaalne“  ka eesti keelde üle võetud.

Virtuaalsus kui ligilähedus =>  Ligilähedane virtuaalsus: x on virtuaalne F siis ja ainult siis, kui see on ligilähedane y-le, mis on F.

Ligilähedus on teatud konteksuaalselt muutuv sarnasuse määr, S, x-i ja mingit mõistet väljendava predikaadi, F, kõige tüüpilisema asjakohase näite y vahel.


Virtuaalreaalsus

Definitsioon: Virtuaalreaalsus on inimese ja arvuti vahelise kasutajaliidese kasutamine selleks, et luua interaktiivseid objekte sisaldava kolmemõõtmelise maailma efekt koos tugeva, kolmemõõtmelise kohaolu tundena (Bryson, 1996). Antud definitsiooni puuduseks on liigne nägemiskesksus. Ka pimedad tajuvad reaalsust mingisugusel kujul, aga selle võimalusega see definitsioon ei arvesta. Viimastel aastatel on hakatud sellest definitsioonist eemalduma, kuid ometi võimaldab eelpool mainitud klassikaline definitsioon keskenduda kahele kesksele  virtuaalreaalsuse mõistele, milleks on kohalolu ja immersioon.


Kohalolu

Definitsioon: Kohalolu on teadvuse seisund, psühholoogiline virtuaalses keskkonnas viibimise tunne (Slater & Wilbur, 1997). Selle peamiseks puuduseks on kohalolutunde sidumine virtuaalseid keskkondi loova tehnoloogiaga, kuid kohalolutunne ei sõltu tehnoloogiast, vaid on üks teadvuse põhiseisundeid, mis seisneb tunnetuse põhjustamise omistamises mingisugusele stiimulile või keskkonnale. 

Immersioon

Immersioonil on mitmeid definitsioone, millest üks sedastab järgmist: immersioon on tehnoloogia tunnus, mis kirjeldab seda, mil määral arvuti ekraanid suudavad inimesele edasi anda kaasavat, ulatuslikku, endassehõlmavat ja elavat tegelikkuse illusiooni (Slater & Wilbur, 1997).
Uurijad ei ole üksmeelel selles, kuidas kohalolu immersioonist täpselt eristada, aga üldiselt saab eristada järgmisi immersiooni tüüpe:


  • Vaimne immersioon loob tegelikkuse tunde, mida võimaldavad peegelneuronid ja aju plastilisus.
  • Haptiline immersioon on samuti üks immersiooni tüüpe, mis avaldub kasutaja puutetunnetes – selle saavutamine virtuaalsetes keskkondades on siiani keeruline.
  • Visuaalne immersioon on üks immersiooni tüüpe, mispuhul luuakse teistega koos samas keskkonnas kohalolemise tunne ja mõnel juhul, tänu sünesteesiale, ka puuteaistinguid.
  • Auditiivne immersioon loob kuulmismeele abil teatud keskkonnas või situatsioonis viibimise tunde.


Liitreaalsus

Liitreaalsus on reaalse ja virtuaalse keskkonna kombineerimine, milles arvuti poolt genereeritud virtuaalsed objektid kuvatakse otsepildis reaalse keskkonna peale. Liitreaalsustehnoloogia jaguneb laias laastus kaheks:


  • Seadmepõhine liitreaalsus kuvab virtuaalsed objektid telefoni või tahvelarvuti ekraanile kaamera kaudu saadava otsepildi peale. (Steed, 2014, 431). Seade on otsekui pildiraam, aken teistsugusesse maailma.
  • Immersiivne liitreaalsus ümbritseb kasutaja reaalses keskkonnas paiknevate virtuaalsete objektidega. (Bimber ja Raskar 2005). 


Liitreaalsust kasutatakse arheoloogias, arhitektuuris, kunstis, reklaamis, hariduses, päästeteenistustes, videomängudes, tööstusdisainis, meditsiinis,  lennunduses, sõjaväes jne.


Virtuaalsete tegude probleem

Virtuaalne tegu on kasutaja poolt virtuaalses keskkonnas algatatud tegu, mis hõlmab virtuaalseid objekte. Probleemkoht: milline on virtuaalsete tegude moraalne väärtus? Kas virtuaalsed teod saavad olla moraalselt õiged või valed?

Juhtum 1. 1992. aastal LambdaMOO virtuaalses kogukonnas võttis ühe mängija avatar teise mängija avatari üle kontrolli ja sooritas sellega erinevaid seksuaalakte. LambdaMOO oli tekstipõhine keskkond, mis tähendas, et kõnealused aktid piirdusid kõigile sisse loginud kasutajatele nähtavate kirjalike kirjeldustega. Kas tegemist oli virtuaalse vägistamisega?

Juhtum 2. Habbo (2000) on mitme mängijaga mäng, mille tegevus toimub virtuaalses hotellis, kus igal mängijal on sisustamiseks oma tuba. 2009. aastal mõistis hollandi kohus kolm alaealist süüdi antud mängus virtuaalse mööbli varastamise eest. Süüdistatavad omandasid pettuse teel teiste mängijate kasutajanimed ja paroolid ning suunasid nende virtuaalse mööbli enda tubadesse. (Strikwerda, 2012)

Lahendused virtuaalsete tegude moraalse väärtuse probleemile sõltuvad osaliselt sellest, kuidas me mõistame virtuaalsust ja virtuaalseid objekte.

Fiktiivsed teod ei ole moraalselt valed.  Kui virtuaalsus samastada fiktsiooniga, siis saab väita, et virtuaalsed teod ei ole kunagi moraalselt valed, sest need on fiktiivsed ja ainult tegelikud teod saavad omada moraalset väärtust.

Virtuaalne pangarööv on moraalselt vale. Mõned virtuaalsed teod on moraalselt valed. Näiteks virtuaalse panga kaudu saab liigutada tegelikku raha. Kui ma virtuaalse panga kaudu kellegi raha varastan, siis olen ma käitunud moraalselt valest, sest nii vargus kui ka raha olid tegelikud, mitte fiktiivsed. (Dunn, 2012)

Virtuaalsetel objektidel on majanduslik väärtus. Virtuaalsed objektid omavad enamike traditsiooniliste definitsioonide kohaselt majanduslikku väärtust. Arvutimängude mängijad kulutavad sageli tunde võrdlemisi töölaadsele tegevusele, et omandada mingisuguseid virtuaalseid objekte. Kui virtuaalse objekti omandamiseks tehakse tööd, siis on sellise objekti vargus, mida võib pidada virtuaalseks teoks, moraalselt vale ning selle võib hukka mõista reaalsete objektide varastamise hukkamõistmisega sarnastel alustel. (Craft, 2007; Dunn, 2012; Fairfield, 2004; Hunter & Lastowka, 2004; Strikwerda, 2012).

Virtuaalsete tegude reaalsed tagajärjed. Virtuaalsetel tegudel võivad olla reaalsed tagajärjed, fiktiivsetel tegudel aga mitte.

VRV on põhjendamatult normatiivne. Virtuaalsuse fiktiivsena käsitamine soosib VRV-d. VRV on tegelikult aga normatiivne eristus, mis a priori  samastab virtuaalsuse ebareaalsusega. (Boellstorff, 2014) VRV-d ja teisi sarnaseid vastandusi tuleks põhjendada tõendite või argumentidega. Enamasti aga VRV-d toetavaid põhjendusi ega tõendeid ei esitata, vaid eeldatakse, et kõnealune vastandus tuleneb mõistete „virtuaalne“ ja „reaalne“ tähendusest. Erinevate mõiste „virtuaalne“ käsituste valguses ei ole aga ilma täiendavate argumentide või tõenditeta ilmne, miks peaks virtuaalsust ja reaalsust vastandav arusaam peaks olema kuidagi õigem või loomulikum nende kahe mõiste suhet teistsugusena kujutavatest arusaamadest.


Ekstravirtuaalsete tagajärgedega teod

Virtuaalne maailm on interaktiivne, arvuti poolt simuleeritud, püsiv keskkond, milles kasutajad saavad teineteisega suhelda.

Virtuaalse teo intravirtuaalne tagajärg on see, mis jääb selle virtuaalse maailma piiresse, milles tegu sooritatakse. Virtuaalse teo ekstravirtuaalne tagajärg on tagajärg, mis väljub teo sooritamise keskkonnaks olnud virtuaalse maailma piiridest reaalsesse maailma (Brey, 2014). Tehtud eristuse valguses saame öelda, et ekstravirtuaalsete tagajärgedega virtuaalne tegu on reaalne tegu, mida saab moraalselt hinnata.

Virtuaalsuse definitsioon on ringjas. Kui termin „virtuaalne“ defineerida selliselt, et kõik virtuaalsed asjad on interaktiivsed arvutisimulatsioonid, siis on selline definitsioon võib olla ringjas, sest termini „virtuaalne“ tähendus seotakse teatud tehnoloogiatega. Sellest tulenevalt eeldab virtuaalsuse tuvastamine teatud tehnoloogiate -  interaktiivsete arvutisimulatsioonide -  tuvastamist ja nende tehnoloogiate tuvastamine eeldab omakorda termini „virtuaalne“ definitsiooni, sest ilma definitsioonita ei ole meil võimalik ära tunda virtuaalsuse aluseks olevaid tehnoloogiaid (Richter, 2011).

VRV soosib ebamoraalset käitumist.  Virtuaalsuse simulatsioonina käsitamine soosib VRV-d, sest simulatsioon ei ole reaalsus -  tegemist on vastanduvate mõistetega (Søraker, 2011). Ekstravirtuaalsete tagajärgedega virtuaalset teod võivad olla moraalse hinnangu objektideks, aga intravirtuaalsete tagajärgedega teod langevad endiselt moraalse arutlemise sfäärist väljapoole. See on probleem, sest võib soosida ebamoraalset käitumist virtuaalsetes keskkondades. Moraalselt vastuvõetamatuid tegusid saaks kaitsta väites, et tegemist on ainult mänguga või et antud tegudel ei ole ekstravirtuaalseid tagajärgi.

Ligikaudsete tegude moraalne väärtus. Kui me ütleme, et virtuaalsus on lihtsalt teatav ligikaudsuse määr juhtumi ja selle paradigmaatilise näite vahel, siis kuidas peaksime hindama Juhtumeid 1 ja 2? Võime öelda, et virtuaalne vägistamine on moraalselt vale ja väärib karistamist juhul, kui antud juhtum on ligilähedane tüüpilistele mõiste „vägistamine“ näidetele. Virtuaalne vargus on moraalselt vale, kui see sarnaneb piisavalt meie tüüpilistele varguse näidetele.



Kasutatud allikmaterjal:
Laas, O. (2020). Arvutimängud ja virtuaalreaalsus  (loengu konspekt ja videoloeng). Loetud aadressilt: https://moodle.hitsa.ee/course/view.php?id=21485.
 



Kommentaare ei ole:

Postita kommentaar