Virtuaalse-reaalse vastandus (VRV)
Levinud
arusaama kohaselt on virtuaalsus ja reaalsus vastandid: erinevalt reaalsetest
nähtustest on virtuaalsed nähtused kas fiktsioonid või simulatsioonid.
Teisisõnu, virtuaalsed nähtused ei ole reaalsed ja vastupidi, sest tegemist on
ontoloogiliselt erinevate kategooriatega või eksisteerimisviisidega. Selle vaate võtab kokku järgmine tees, mida
võib nimetada virtuaalse-reaalse vastanduseks (VRV): virtuaalsete ja
reaalsete entiteetide vahel on ontoloogiline erinevus. Üheks selle teesi eeliseks on keelelise efektiivsuse
soosimine: virtuaalsete ja reaalsete asjade vastandamine toob esile
semantilise konteksti muutumise, eristades representatsioonide
universumi representeeritud asjade universumist. Tees kannab sõnumit, et
tavapäraseid sõnu kasutatakse virtuaalse maailma kirjeldamiseks. Ehk: VRV täpne
sisu sõltub sellest, kuidas kahte vastandatavat mõistet, virtuaalsus ja reaalsus,
mõistetakse.
Reaalsus
Olgu
a,b,c,... mingi teemaga seotud objektid ja F,G,H,... omadused. Sellisel juhul
on Üldisel Realismil mingi teema või uurimisvaldkonna suhtes tavaliselt
järgmine vorm:
(ÜR)
Üldine Realism: kui a,b,c,... on mingi teemaga seotud objektid ja F,G,H,...
nende objektide omadused, siis on tõene, et
(OV)
Olemasoluväide: a,b,c,... on olemas ja omavad omadusi F,G,H,...; ja
(SV)
Sõltumatuse Väide: a,b,c,... olemasolu ja omaduste F,G,H,... omamine on
uskumustest, keelelistest praktikatest jms. sõltumatu.
Mis
on reaalsus? Philip K. Dick: Reaalsus on
see, mis ei lähe ära, kui sa sellesse enam ei usu.
Üldise
realismi valguses võime aga tinglikult VRV ühele poolele, mõistele „reaalne“
anda järgmise sisu: x on reaalne, kui x on olemas ja selle olemasolu ning
omadused, F,G,H,..., on uskumustest, keelelistest praktikatest,
kontseptuaalsetest skeemidest jms. sõltumatud.
Virtuaalsus
Eesti
keeles on virtuaalsusest kirjutamine ja mõtlemine raskendatud, sest „virtuaalne“
on laensõna, mis on üle võetud piiratud kujul ja valdavalt ainult
infotehnoloogiaga seotud tähenduses. Virtuaalseid nähtusi iseloomustab aga
ontoloogiline määramatus: nende eksisteerimisviisid ja sure reaalsusega ei ole
sugugi selged. Seetõttu tähistab mõiste „virtuaalne“ teatud mõttes kummalist
kategooriat, millesse kuuluvad asjad pole ei abstraktsed ega konkreetsed,
mistõttu pole mõiste täpne tähendus siiani selge ja konkureerivaid
definitsioone on palju.
Virtuaalsus kui vägi => Skolastiline
virtuaalsus: x on virtuaalselt F (kus F on
predikaat/omadus), kui x-l on sobivates tingimustes võime põhjustada millegi F
olemist, kuid x ise ei ole F. (Buridan, 2001; Peirce, 1902). Illustreeriv näide
Aristotelese füüsikast: päike on virtuaalselt kuum, sest tal on võime
soojendada, omamata seejuures tulele omaseid omadusi. See on lähedalt seotud ka
potentsiaalsuse mõistega, nt tammetõru ei ole tamm, kuid tal on
potentsiaalne võime sirguda tammeks, ehk mingites tingimustes saaks öelda, et
tammetõru on virtuaalselt tamm.
Fenomenoloogiast
mõjutatud mõtlejad on väitnud, et virtuaalsed nähtused on fiktiivsed ja
imaginaarsed
Virtuaalsus kui fiktsioon => Fenomenaalne
virtuaalsus: x on virtuaalne F siis ja ainult siis,
kui see ei ole tegelikult F, vaid on tänu oma võimetele või omadustele justkui
F. Selle vaate järgi kaasaneb virtuaalsete objektidega teatav teesklus, sest need
ei ole päris ja nende olemasolu sõltub inimeste kujutlusvõimest ja jagatud
uskumustest. Seega ei erine näiteks ilukirjanduslikud ja arvutitegelased
teineteisest, sest mõlemad on väljamõeldised ning eksisteerivad tänu sellele,
et keegi neid ette kujutab ja nende suhtes mingeid fiktiivseid emotsioone,
ootusi-lootusi tunneb.
Virtuaalsus kui simulatsioon => Informaatiline
virtuaalsus: x on virtuaalne F siis ja ainult siis,
kui x ei ole füüsiliselt eksisteeriv F, vaid on tänu tarkvarale justkui F või
on arvuti poolt simuleeritud F.
=> Simuleeritud
virtuaalsus: x on virtuaalne F siis ja ainult siis,
kui see on kas interaktiivne arvuti poolt simuleeritud F või on võimalikuks
saanud tänu interaktiivsele arvutisimulatsioonile. Selle definitsiooni järgi
saab mingi nähtuse virtuaalseks liigitada, kui see on interaktiivne
arvutisimulatsioon. Antud tähenduses on sõna „virtuaalne“ ka eesti keelde üle võetud.
Virtuaalsus kui ligilähedus => Ligilähedane
virtuaalsus: x on virtuaalne F siis ja ainult siis,
kui see on ligilähedane y-le, mis on F.
Ligilähedus
on teatud konteksuaalselt muutuv sarnasuse määr, S, x-i ja mingit mõistet
väljendava predikaadi, F, kõige tüüpilisema asjakohase näite y vahel.
Virtuaalreaalsus
Definitsioon:
Virtuaalreaalsus on inimese ja arvuti vahelise kasutajaliidese
kasutamine selleks, et luua interaktiivseid objekte sisaldava kolmemõõtmelise
maailma efekt koos tugeva, kolmemõõtmelise kohaolu tundena (Bryson, 1996).
Antud definitsiooni puuduseks on liigne
nägemiskesksus. Ka pimedad tajuvad reaalsust mingisugusel kujul, aga selle
võimalusega see definitsioon ei arvesta. Viimastel aastatel on hakatud sellest
definitsioonist eemalduma, kuid ometi võimaldab eelpool mainitud klassikaline
definitsioon keskenduda kahele kesksele virtuaalreaalsuse mõistele, milleks on kohalolu
ja immersioon.
Kohalolu
Definitsioon:
Kohalolu on teadvuse seisund, psühholoogiline virtuaalses keskkonnas viibimise
tunne (Slater & Wilbur, 1997). Selle peamiseks puuduseks on kohalolutunde sidumine virtuaalseid keskkondi loova
tehnoloogiaga, kuid kohalolutunne ei sõltu tehnoloogiast, vaid on
üks teadvuse põhiseisundeid, mis seisneb tunnetuse põhjustamise omistamises
mingisugusele stiimulile või keskkonnale.
Immersioon
Immersioonil
on mitmeid definitsioone, millest üks sedastab järgmist: immersioon on
tehnoloogia tunnus, mis kirjeldab seda, mil määral arvuti ekraanid suudavad
inimesele edasi anda kaasavat, ulatuslikku, endassehõlmavat ja elavat
tegelikkuse illusiooni (Slater & Wilbur, 1997).
Uurijad
ei ole üksmeelel selles, kuidas kohalolu immersioonist täpselt eristada, aga
üldiselt saab eristada järgmisi immersiooni tüüpe:
- Vaimne immersioon loob tegelikkuse tunde, mida võimaldavad peegelneuronid ja aju plastilisus.
- Haptiline immersioon on samuti üks immersiooni tüüpe, mis avaldub kasutaja puutetunnetes – selle saavutamine virtuaalsetes keskkondades on siiani keeruline.
- Visuaalne immersioon on üks immersiooni tüüpe, mispuhul luuakse teistega koos samas keskkonnas kohalolemise tunne ja mõnel juhul, tänu sünesteesiale, ka puuteaistinguid.
- Auditiivne immersioon loob kuulmismeele abil teatud keskkonnas või situatsioonis viibimise tunde.
Liitreaalsus
Liitreaalsus
on reaalse ja virtuaalse keskkonna kombineerimine, milles arvuti poolt
genereeritud virtuaalsed objektid kuvatakse otsepildis reaalse keskkonna peale.
Liitreaalsustehnoloogia jaguneb laias laastus kaheks:
- Seadmepõhine liitreaalsus kuvab virtuaalsed objektid telefoni või tahvelarvuti ekraanile kaamera kaudu saadava otsepildi peale. (Steed, 2014, 431). Seade on otsekui pildiraam, aken teistsugusesse maailma.
- Immersiivne liitreaalsus ümbritseb kasutaja reaalses keskkonnas paiknevate virtuaalsete objektidega. (Bimber ja Raskar 2005).
Liitreaalsust
kasutatakse arheoloogias, arhitektuuris, kunstis, reklaamis, hariduses,
päästeteenistustes, videomängudes, tööstusdisainis, meditsiinis, lennunduses, sõjaväes jne.
Virtuaalsete tegude probleem
Virtuaalne
tegu on kasutaja poolt virtuaalses keskkonnas algatatud tegu, mis hõlmab
virtuaalseid objekte. Probleemkoht: milline on virtuaalsete tegude moraalne
väärtus? Kas virtuaalsed teod saavad olla moraalselt õiged või valed?
Juhtum
1.
1992. aastal LambdaMOO virtuaalses kogukonnas võttis ühe mängija avatar teise
mängija avatari üle kontrolli ja sooritas sellega erinevaid seksuaalakte.
LambdaMOO oli tekstipõhine keskkond, mis tähendas, et kõnealused aktid
piirdusid kõigile sisse loginud kasutajatele nähtavate kirjalike kirjeldustega.
Kas tegemist oli virtuaalse vägistamisega?
Juhtum
2.
Habbo (2000) on mitme mängijaga mäng, mille tegevus toimub virtuaalses
hotellis, kus igal mängijal on sisustamiseks oma tuba. 2009. aastal mõistis
hollandi kohus kolm alaealist süüdi antud mängus virtuaalse mööbli varastamise
eest. Süüdistatavad omandasid pettuse teel teiste mängijate kasutajanimed ja
paroolid ning suunasid nende virtuaalse mööbli enda tubadesse. (Strikwerda,
2012)
Lahendused
virtuaalsete tegude moraalse väärtuse probleemile sõltuvad osaliselt sellest,
kuidas me mõistame virtuaalsust ja virtuaalseid objekte.
Fiktiivsed teod ei ole moraalselt
valed. Kui
virtuaalsus samastada fiktsiooniga, siis saab väita, et virtuaalsed teod ei
ole kunagi moraalselt valed, sest need on fiktiivsed ja ainult tegelikud teod
saavad omada moraalset väärtust.
Virtuaalne pangarööv on moraalselt
vale. Mõned virtuaalsed teod on moraalselt valed. Näiteks
virtuaalse panga kaudu saab liigutada tegelikku raha. Kui ma virtuaalse panga
kaudu kellegi raha varastan, siis olen ma käitunud moraalselt valest, sest nii
vargus kui ka raha olid tegelikud, mitte fiktiivsed. (Dunn, 2012)
Virtuaalsetel objektidel on
majanduslik väärtus. Virtuaalsed objektid omavad enamike
traditsiooniliste definitsioonide kohaselt majanduslikku väärtust.
Arvutimängude mängijad kulutavad sageli tunde võrdlemisi töölaadsele
tegevusele, et omandada mingisuguseid virtuaalseid objekte. Kui virtuaalse
objekti omandamiseks tehakse tööd, siis on sellise objekti vargus, mida võib
pidada virtuaalseks teoks, moraalselt vale ning selle võib hukka mõista
reaalsete objektide varastamise hukkamõistmisega sarnastel alustel. (Craft,
2007; Dunn, 2012; Fairfield, 2004; Hunter & Lastowka, 2004; Strikwerda,
2012).
Virtuaalsete tegude reaalsed
tagajärjed. Virtuaalsetel tegudel võivad olla reaalsed
tagajärjed, fiktiivsetel tegudel aga mitte.
VRV on põhjendamatult normatiivne.
Virtuaalsuse fiktiivsena käsitamine soosib VRV-d. VRV on tegelikult aga
normatiivne eristus, mis a priori samastab virtuaalsuse ebareaalsusega.
(Boellstorff, 2014) VRV-d ja teisi sarnaseid vastandusi tuleks põhjendada
tõendite või argumentidega. Enamasti aga VRV-d toetavaid põhjendusi ega
tõendeid ei esitata, vaid eeldatakse, et kõnealune vastandus tuleneb mõistete „virtuaalne“
ja „reaalne“ tähendusest. Erinevate mõiste „virtuaalne“ käsituste valguses ei
ole aga ilma täiendavate argumentide või tõenditeta ilmne, miks peaks
virtuaalsust ja reaalsust vastandav arusaam peaks olema kuidagi õigem või
loomulikum nende kahe mõiste suhet teistsugusena kujutavatest arusaamadest.
Ekstravirtuaalsete tagajärgedega
teod
Virtuaalne
maailm on interaktiivne, arvuti poolt simuleeritud, püsiv
keskkond, milles kasutajad saavad teineteisega suhelda.
Virtuaalse
teo intravirtuaalne tagajärg on see, mis jääb selle
virtuaalse maailma piiresse, milles tegu sooritatakse. Virtuaalse teo
ekstravirtuaalne tagajärg on tagajärg, mis väljub teo sooritamise
keskkonnaks olnud virtuaalse maailma piiridest reaalsesse maailma (Brey, 2014).
Tehtud eristuse valguses saame öelda, et ekstravirtuaalsete tagajärgedega
virtuaalne tegu on reaalne tegu, mida saab moraalselt hinnata.
Virtuaalsuse definitsioon on
ringjas. Kui termin „virtuaalne“ defineerida selliselt, et
kõik virtuaalsed asjad on interaktiivsed arvutisimulatsioonid, siis on selline
definitsioon võib olla ringjas, sest termini „virtuaalne“ tähendus seotakse
teatud tehnoloogiatega. Sellest tulenevalt eeldab virtuaalsuse tuvastamine teatud
tehnoloogiate - interaktiivsete
arvutisimulatsioonide - tuvastamist ja
nende tehnoloogiate tuvastamine eeldab omakorda termini „virtuaalne“ definitsiooni,
sest ilma definitsioonita ei ole meil võimalik ära tunda virtuaalsuse aluseks
olevaid tehnoloogiaid (Richter, 2011).
VRV soosib ebamoraalset käitumist.
Virtuaalsuse simulatsioonina käsitamine
soosib VRV-d, sest simulatsioon ei ole reaalsus - tegemist on vastanduvate mõistetega (Søraker,
2011). Ekstravirtuaalsete tagajärgedega virtuaalset teod võivad olla moraalse
hinnangu objektideks, aga intravirtuaalsete tagajärgedega teod langevad
endiselt moraalse arutlemise sfäärist väljapoole. See on probleem, sest võib
soosida ebamoraalset käitumist virtuaalsetes keskkondades. Moraalselt vastuvõetamatuid
tegusid saaks kaitsta väites, et tegemist on ainult mänguga või et antud
tegudel ei ole ekstravirtuaalseid tagajärgi.
Ligikaudsete tegude moraalne
väärtus. Kui me ütleme, et virtuaalsus on lihtsalt teatav
ligikaudsuse määr juhtumi ja selle paradigmaatilise näite vahel, siis kuidas
peaksime hindama Juhtumeid 1 ja 2? Võime öelda, et virtuaalne vägistamine on
moraalselt vale ja väärib karistamist juhul, kui antud juhtum on ligilähedane
tüüpilistele mõiste „vägistamine“ näidetele. Virtuaalne vargus on moraalselt
vale, kui see sarnaneb piisavalt meie tüüpilistele varguse näidetele.
Kasutatud
allikmaterjal:
Laas,
O. (2020). Arvutimängud ja
virtuaalreaalsus (loengu konspekt ja
videoloeng). Loetud aadressilt:
https://moodle.hitsa.ee/course/view.php?id=21485.
Kommentaare ei ole:
Postita kommentaar