Alljärgnevalt
annan ülevaate kasutajaliidest käsitlevast peatükist, mis pärineb Lev Manovichi
raamatust "Uus meedia keel“ (The
Language of New Media, 2001; e.k. 2012). Nimetet teos on omas kontekstis
kahtlemata märgiline: autor esitab siin esimese
süsteemse teoreetilise käsitluse uuest meediast, asetades selle viimase paari
sajandi visuaal- ja meediakultuuri ajaloo konteksti. Ta vaatleb uue meedia toetumist
vana meedia konventsioonidele, näiteks ristkülikukujulisele pildiväljale ja
liikuvale kaamerale, ning näitab, kuidas uue meedia teosed loovad reaalsuse
illusiooni, suhestuvad vaatajaga ja kujutavad ruumi. Autor selgitab, kuidas
uuele meediale ainuomased kategooriad ja vormid, nagu liides ja andmebaas,
lõimuvad varasemate konventsioonidega, pannes aluse uutlaadi esteetikale. Ülo
Pikkov on nimetanud seda Lev Manovichi
ühte tuntumat teost ka digitaalse ajastu põlvkonnaraamatuks (vt https://www.artun.ee/uue-meedia-keel/;
https://menu.err.ee/261047/pikkov-uue-meedia-keel-on-polvkonnaraamat).
Lev
Manovich on 1960. a. Moskvas sündinud ja 1981. a. Ühendriikidesse emigreerunud mitme kõrgkooli juures tegutsev väljapaistev
arvutiteaduse professor ning uue meedia ja digitaalkultuuri teoreetik, kelle
huviorbiidis on kaasaegne globaalkultuur läbi andmeteaduste uurimisprisma,
samuti arvuti- ja sotsiaalteaduste kokkupuuteala, tehisintellekt ja -kultuur
ning meediateooria (http://manovich.net/).
Niipalju siis taustaks.
Manovich
alustab sissevaadet liideste maailma kultusliku filmiga Blade
Runner (1982), mille lavastaja Ridley Scott kutsuti hiljem, 1984, tegema
reklaamklippi Apple’i uuele Macintoshi arvutile.
Manovich viitab digitaalmeedia teoreetikule Peter Lunenfeldile, kelle arvates
panid need kaks sündmust paika esteetikad, mis järgneval paaril aastakümnel
valitsesid kaasaegse kultuuri üle ning sidusid meid nn. „igavesse olevikku“ – sündinud
oli düstoopia, mis ühendas futurismi ja lagunemise, arvutitehnoloogia ja fetiśismi,
retrostiili ja urbanismi, Los Angelese ja Tōkyō. Mõju on olnud tohutu. Ent kui
„Blade Runner“ veetles meid postmodernistliku sünge dekadentsiga, siis Macintoshi
menukas graafiline kasutajaliides jäi kindlaks modernistlikele väärtustele,
nagu selgus ja funktsionaalsus, ning algne esteetika leidis väljundi
järgmiste põlvkondade tehniliste vidinate - pihuseadmete, mobiiltelefonide,
navigatsioonisüsteemide jt – ekraanidel. Macintoshi graafiline kasutajaliidese
tulevikuvisioon oli progressiivne – nähakse ette selgeid piire inimese ja tema poolt tehnoloogiliselt loodu
(arvutid, androidid) vahel, allakäiku ei
tunnistata. Midagi ei kao: iga loodud fail talletub arvutisse igaveseks,
välja arvatud siis, kui kasutaja selle otseselt kustutab – aga isegi siis saab
kustutatud materjale tavaliselt taastada. Nagu Manovich sedastab: kui
“lihakehas” tuleb mäletamiseks tööd teha, siis küberruumis tuleb näha vaeva
unustamiseks.
Semiootiliselt
toimib arvutiliides koodina, mis edastab kultuurisõnumeid mitmes eri meediumis.
Internetti kasutades liiguvad kõik päringud – tekstid, muusika, video,
navigeeritavad ruumid – läbi veebilehitseja liidese ja seejärel läbi
operatsioonisüsteemi liidese. Kultuurikommunikatsioonis ei ole kood kunagi kõigest
neutraalne transpordi-mehhanism; tavaliselt
mõjutab kood selle abil edastatavaid sõnumeid - näiteks muudab ühed sõnumid
lihtsalt mõistetavaks ja teised mõeldamatuks. Kood võib pakkuda ka omaenda
maailmamudeli, loogilise süsteemi või ideoloogia, misjärel mudel, süsteem või
ideoloogia piiritleb koodi loodud kultuurisõnumid või terved keeled.
Manovich
näitlikustab liidese loogika mõju meediale nn „lõika ja kleebi“ toimingute
abil, mis kuuluvad iga kaasaegse graafilise kasutajaliidese all toimiva
tarkvara standardi juurde. Selle operatsiooniga muudetakse traditsiooniline ruumilise
ja ajalise meedia vaheline eristus tähtsusetuks, sest kasutaja võib ühtmoodi
lõigata ja kleepida nii pildi ja ruumi tükke kui ka ajalise kompositsiooni osi.
Samuti
muudab see toiming kehtetuks traditsioonilised meediatevahelised erisused:
“lõika ja kleebi” funktsioon on ühtviisi rakendatav nii tekstidele,
liikumatutele ja liikuvatele piltidele, helidele kui ka 3D objektidele.
Manovich
rõhutab liidese ühtekoondavat rolli tänapäeva infoühiskonnas, s.t. kõik
töö- ja puhkeajale iseloomulikud tegevused, mis üha rohkem toimuvad arvuti
osalusel, kasutavad samasid liideseid (exceli tabelid versus arvutimängud) ning
selle kinnituseks on veebilehitseja, mida kasutatakse nii kontoris kui kodus,
nii töötamiseks kui mängimiseks. Ja just niisuguste piiride hägustumise
tõttu erineb infoühiskond tööstusühiskonnast.
Manovich
arutleb, kas inimese ja arvuti vaheline liides kui semiootiline kood ja
metatööriist avaldab mõju kultuuriobjektide ja konkreetselt kunstiobjektide
toimimisele laiemalt, eriti arvestades arvutikultuuris levinud tavapärast
praktikat luua samale “sisule” mitmeid erinevaid liideseid, ja leiab näidete
varal, et vanad dihhotoomiad “sisu−vorm” ning “sisu−meedium” võib ümber kirjutada
vastandiks “sisu−liides”, kuid sellise vastandpaari postuleerimine eeldab kunstiteose sisu sõltumatust selle meediumist
(kunstiajaloolises mõttes) või selle koodist (semiootilises mõttes).
Iseenesest
on huvitav seesugused uue meedia kunstiteosed, mis genereerivad andmeid
dünaamiliselt reaalajas, panevad kahtluse alla liidesele eelnevalt eksisteeriva
sisu idee – nende puhul luuakse andmed tegevuse käigus, nn käitusajas,
mida võib teostada mitmel eri moel: protseduuriline arvutigraafika, formaalsete
keelte süsteemid, tehisintellekt (AI) ja tehiselu (AL) programmeerimine. Kõigil
neil meetodeil on sama põhimõte: programmeerija paneb paika esmased tingimused,
reeglid või protseduurid, mis arvutiprogrammi andmete genereerimist juhivad.
Kasutajad juhivad tehiselu reeglite põhjal siiski enda valikuprintsiipide järgi
– näiteks siin on „virtuaalloom“ Tamagochi (mille „kasvatamisega“ ka
siinkirjutajal oli kokkupuuteid).
Edasi
tutvustab Manovich mõistet “kultuuriliidesed”, kirjeldamaks iseseisva
hüpermeedia (CD-ROMid ja DVDd), veebikülgede, arvutimängude ja teiste arvuti
vahendusel levitatavate kultuuriobjektide liideseid ning analüüsib, mil moel
kultuurivormid – filmikunst, trükisõna ja inimese-arvuti vaheline liides (HCI: human computer interface) 1990ndatel
kultuuriliideste välimusse ja funktsionaalsusse panustasid. Arvutist on saanud
universaalne meediamasin mitte üksnes loomise, vaid ka salvestamise, levitamise
ja igasugusele meediale ligipääsemise otstarbeks. Mida rohkem kultuurivormid
absorbeeruvad arvutimaailma, seda enam „liidestub“ kultuur andmeruumiga (tekstide,
fotode, filmide virtuaalkeskkondadega) ja meie kasutajatena ei liidestu mitte enam
arvutiga, vaid digitaalsesse vormi
kodeeritud kultuuriga.
Oluline
on meedia puhul märkida nn vabastusefekti traditsioonilistest füüsilistest
salvestusvahenditest – paberist, filmist, kivist, klaasist, magnetlindist.
Sel puhul saavad “vabaks” ka varem sisust eraldamatud trükisõna ja filmikunsti
liideste elemendid. Disainer saab hõlpsasti digitaalselt kombineerida kõike
kõigega: lehekülgi ja virtuaalseid kaameraid, sisukordi ja ekraane,
järjehoidjaid ja vaatenurki. Nagu Manovich tabavalt märgib, heljuvad need
liigendusstrateegiad nüüd kultuuris vabalt ringi ja on kättesaadavad uutes
kontekstides kasutamiseks, mistap trükisõna ja filmikunst on tõepoolest
muutunud liidesteks: rikkaks metafooride koguks, sisu läbimise abivahenditeks,
andmetele ligipääsu saamise ja nende salvestamise võimalusteks. Arvutikasutaja
jaoks eksisteerivad nende elemendid nii kontseptuaalselt kui ka
psühholoogiliselt samal tasandil nagu raadionupud, allatõmmatavad menüüd,
käsklused käsureal ja teised standardse kasutajaliidese elemendid.
Trükisõnast
kõneldes liidestatud keskkonnas toob
Manovich välja hüperlinkimise, mil on vähe ühist raamatu
traditsioonidega, kuivõrd see ei allu hierarhilisele suhtele: kaks hüperlingi
poolt ühendatud allikat on võrdse kaaluga, kumbki ei valitse teise
üle. Manovich: „Hüperteksti lugeja on
nagu Robinson Crusoe, kes korjab liival jalutades üles navigatsioonivihiku,
riknenud puuvilja ja tundmatu otstarbega jubina ning jätab jälgi, mis juhatavad
nagu arvuti hüperlingid ühe leitud objekti juurest teise juurde.“
(Manovich, 2012).
Filmikunst
on aga arvutikasutaja töövahendina omandanud sootuks uue elu, selle esteetilised
strateegiad on muutunud arvutitarkvara peamisteks korrastuspõhimõteteks.
Filminarratiivi fiktsionaalsesse maailma avanevast aknast on saanud aken
andmeruumi ning filmilikud tajuvahendid, ruumi ja aja ühendamine, inimmälu,
mõtlemise ja tunnete kujutamine on arvutiajastul saanud miljonite töö- ja
elustiiliks. Ehk: see, mis oli filmikunst, on nüüd inimese ja arvuti
vaheline liides (Manovich, 2012). Me tegelikult näeme seda, siinkirjutaja
subjektiivsel hinnangul, arvutipõhiste filmide massilises pealetungis või
teisalt suunamudijate ja nende vlogide kaudu.
Manovich tõdeb, et kultuuriliideste keel oma varases
arengujärgus, nagu filmikeel sada aastat tagasi, aga pole teada lõpptulemus ega
arengu stabiliseerumise moment. Kuivõrd arengu eelduseks on aineline
investeering ja arvestades, et arvuti keel on tarkvarapõhine, siis võib see
muutuma jäädagi. Kuid uue kultuurilise metakeele sünd on väljaspool kahtlust,
nagu seegi, et ta saab olema vähemalt
sama mõjukas kui trükisõna või filmikunst enne seda.
Peatüki
alateemana pöörab Manovich tähelepanu ekraani ja kasutaja suhtele. Sest, nagu
ta nendib „võime vaielda, kas elame
vaatemängu- või simulatsiooniühiskonnas, ent kahtlemata on tegu
ekraaniühiskonnaga.“ Klassikaline ekraan – ristkülikukujulise lameda
pinnana, mis mõeldud frontaalsele pilgule -
pole aga midagi muud kui aken teise maailma, nagu raamitud
renessansiajastu maal. Viie sajandi jooksul pole proportsioonidki suurt
muutunud ja polevat juhus, et kuvari kahe põhiformaadi nimetused viitavad
kahele maaliźanrile:
horisontaalset formaati nimetatakse inglise keeles maastiku (landscape) tüübiks, vertikaalset aga
portree (portrait) tüübiks.
Huvitavalt
kirjeldab Manovich dünaamilise ekraani mõju, millel on peale
klassikalise ekraani omaduste võime kuvada ajas muutuvat pilti – sobitub
filmikunsti, televisiooni ja videoga. Sellega kaasneb teatud kindla kujutise ja
vaataja vahelise suhe – n-ö. vaatamisrežiim.
Ekraanikujutis püüab luua täielikku illusiooni ja visuaalset mimekesisust ning
palub vaatajal eelarvamusteta samastumist kujutatuga. Kuigi tegelikkuses on
ekraan kõigest vaataja füüsilises ruumis asuv piiratud mõõtmetega aken,
eeldatakse vaatajalt täit keskendumist üksnes aknas nähtule, tähelepanu
suunamist representeeritavale ja füüsilise ruumi kõrvale jätmist. See
vaatamisreźiim on võimalik seetõttu, et nii maali, filmi kui ka televisiooni
puhul täidab kujutis kogu ekraani, mistõttu mõjub ärritavalt, kui nii ei ole - see lõhub illusiooni ja juhib meie tähelepanu
väljapoole representatsiooni.
Manovich
tõdeb kategooriliselt, et ekraan ei ole neutraalne, vaid
agressiivne infoesitus-meedium, mille ülesanne on filtreerida, välja lõigata,
kontrolli alla võtta, kõik raamist väljaspool olev olematuks muuta. Näeme seda
kino, vähemal määral teleri puhul. Kuid arvutiekraan seab selle püsivuse
kahtluse alla, sest mitme ülestikku asetseva akna samaaegne kasutus on kaasaegse
graafilise kasutajaliidese üks põhiprintsiipe, kusjuures ükski aken ei võta
kogu vaataja tähelepanu. Siit edasi: virtuaalreaalsus kaotab ekraani
sootuks, sest nn. HMD (head mounted
display) täidab pilt kogu vaataja nägemisvälja, tekitades illusiooni, nagu
ta asuks täielikult pildi sees (vastukaaluks ekraani kaudu pildi sisse
kiikamisele). Frontaalsus, mastaabierisused kaovad, ekraan haihtub. Manovich
julgeb oletada, et dünaamilise ekraani ajastu on lõppemas.
Kuid
virtuaalreaalsus ise, mis loob ekraanitu representatsiooniaparaadi, on paradoksaalne,
sest nõuab ühelt poolt vaatajalt kujutise nägemiseks liikumist, sidudes samas
ta füüsiliselt masina külge. Näitena toob Manovich küberseksi stseeni Brett
Leonardi 1992. a. filmist The Lawnmower
Man, kus seksuaalvahekord leidis aset distantsilt, kumbki osapool omatte
kerakujulises seadeldises. Analoogne idee taaslavastus ka Marco Brambilla 1993.
a. filmis Demolition Man, kus hoogne,
kuid steriilne küberseks leidis aset HMD agregaadi abil. Seega virtuaalreaalsus
mitte ei vabasta, vaid vangistab keha enneolematul viisil. Kokkuvõtvalt jätkab see
liikumatu vaataja traditsiooni, kinnitades ta keha masina külge ja luues üksiti
vaataja liikuma lükkamisega enneolematu olukorra.
Manovich
toob simulatsiooni- ja representatsioonitraditsiooni võrdlusesse huvitava
paralleeli kunstimaailmast: freskod ja mosaiigid on arhitektuuri osad, s.t.
teisaldamatud, aga suhestumine nendega ei eelda vaataja paigalolekut, seevastu
raamistatud ja seinal rippuvat renessanssmaali võib liigutada kuhu iganes,
ükskõik millisele seinale, ning seetõttu ei saa maali puhul tagada virtuaalse
ja füüsilise ruumi sidusust. Maal kujutab seega virtuaalset ruumi, mis eristub
selgelt füüsilisest ruumist, kus maal ja vaataja asuvad. Samal ajal vangistab
ta vaataja perspektiivimudeli või mõne muu tehnika abil, nii et vaataja ja maal
moodustavad ühtse süsteemi. Ehk kui simulatsiooni traditsioonis eksisteerib
vaataja ühes ühtses ruumis – füüsilises ja seda jätkavas virtuaalses ruumis -,
siis representatsiooni traditsiooni puhul on vaataja kahestunud, eksisteerides
samaaegselt nii füüsilises kui ka representatsiooniruumis.
Virtuaalreaalsus
jätkab simulatsiooni traditsiooni, ühe olulise erinevusega: kui varem
kujutas simulatsioon tehisruumi, mis oli normaalse ruumi jätk ja laiendus (nt seinamaal
lõi võltsmaastiku, mis näis algavat seinalt), siis virtuaalreaalsuse puhul side kahe ruumi vahel
kas puudub (nt viibitakse füüsilises ruumis ja virtuaalruumiks on veealune maastik)
või vastupidi, need kaks kattuvad täies ulatuses (nt Super Cockpiti projekt) -
mõlemal juhul on tegelik füüsiline reaalsus kõrvale heidetud, hüljatud, ära
põlatud (Manovich, 2012).
Lõpetuseks
tõdeb Manovich, et kõik märgid viitavad nn keha vangistuse (juhtmed, ekraanid,
konsoolid) peatsele lõpule, kuivõrd mobiilsus suureneb ja
kommunikatsioonivahendid pisenevad. Manovich: „Lõpptulemusena võib virtuaalreaalsuse aparaat olla üksnes silma
võrkkesta paigaldatud kiip, mis on ühendatud juhtmeta internetiga. Sellest
hetkest alates kanname oma vanglaid endaga kaasas – mitte selleks, et muretult
representatsioone ja tajusid segi ajada (nagu kinos), vaid selleks, et olla
alati “kontaktis”, alati ühenduses, alati “juhe seinas”“.
Aga
hetkel elame siiski veel ekraanide maailmas, olgugi et need muutuvad üha
lamedamaks ja suuremaks – hääbumise asemel on nad üle võtnud kodud ja kontorid.
Ning arhitektid projekteerivad bladerunnerlikke maju, mille fassaade katavad
seinasuurused ekraanid (Manovich, 2012).
Allikmaterjal:
- Manovich, L. (2012). Uue meedia keel. Tallinn: Eesti Kunstiakadeemia. Lk 98-140.
- Manovich.net. (kuupäev puudub). Loetud aadressilt http://manovich.net/index.php/about.
- Lev Manovich. Uue meedia keel (raamatututvustus, kuupäev puudub). Loetud aadressilt https://www.artun.ee/uue-meedia-keel/
- Pikkov, Ü. (2013, 14. märts). „Uue meedia keel“ on põlvkonnaraamat. ERR portaal. Loetud aadressilt https://menu.err.ee/261047/pikkov-uue-meedia-keel-on-polvkonnaraamat
Kommentaare ei ole:
Postita kommentaar