Soome
ettevõtja ja teadlase Aki Järvinen kutsub käesolevas artiklis rohkem ja
süsteemsemalt panustama mängu-uuringute metodoloogiasse ja tutvustab sealjuures
ludoloogia rakendus-likku külge, mis täiendab mängude kui süsteemide teooriaid selliste
psühholoogiliste teooriate aspektidega nagu tunnetus ja emotsioonid. Autor kasutab teooriate
ilmestamiseks näiteid tavalistest mängudest ning tutvustatab nii
kontseptuaalseid kui praktilisi analüüsi- ja disainivahendeid.
Artikkel
tugineb autori doktoriväitekirjale „Piirideta
mängud: teooriad ja meetodid mängude ja disaini kaudu“, mille eesmärgiks on
tõestada kahte teesi: esiteks, igasuguseid mänge saab tuvastada piiratud arvu
struktuursete tunnuste, nn mänguelementide kaudu, teiseks saab mängija-kogemust
analüüsida psühholudoogiliste mõistete kogumiga, s.o spetsiaalselt mängu
analüüsimiseks kohandatud psühholoogiliste printsiipide abil (Järvinen, 2007).
Mänguelementide
teooria põhineb mängudel kui süsteemidel, s.t dünaamilisest tervikust ja
interaktiivsetest osadest. Järvinen määratleb üheksa mänguelementi, mis
tähistavad erinevates meediumide ja platvormide mängusüsteemides leiduvaid
erinevaid osi, ning kasutab sotsioloog Erwin Goffmani fokuseeritud kogunemise
kontseptsiooni (sotsiaalsed korraldused, mis tekivad juhul, kui inimesed on
üksteisega vahetus füüsilises koosviibimises, jagades ühte visuaalset ja tunnetuslikku tähelepanu
keskpunkti). Goffmani jaoks on mängu mängimine fokuseeritud kogunemiste
konkreetne näide:, nimetades neid mängukohtumisteks. Järvinen uurib selle
kontseptsiooni kaudu mängude ja mängijate vastastikust mõju: mängukohtumine
on kontseptsioon, milles rõhuasetus pole mitte niivõrd mängusüsteemi sisemistel
toimemehhanismidel, vaid pigem mängijate käitumisel ja kontekstis, mille raames
mäng aset leiab. Järvinen püüabki teoreetiliselt selgitada mängija käitumist
emotsionaalse ja sotsiaal-psühholoogilise kogemusena. Senised teooriad kipuvad
mängijaid ja mänge vaatlema eraldi, s.t. keskendutakse kas mängule kui
formaalsele struktuurile või siis üksikasjalikult mängijale, eirates n-ö.
süsteemseid omadusi (Järvinen).
Järvinen
väidab, et on olemas meetodid mõlema suuna ühiseks analüüsimiseks. Seda pakub
ludoloogia, mis siinkohal ei tähenda selgepiirilist ja ranget teadusvaldkonda,
vaid need mängu-uuringud teenivad laias perspektiivis mängu disaini eesmärke ja
on seetõttu ka üpris hajusad. Järvineni eesmärk on luua mänguanalüüsi ja
–disaini vahendid, mis ei vaja keerulisi algteadmisi – mis siinkirjutaja
arvates ongi praktilise ludoloogia mõte.
Järvinen
pakub välja nn kiiranalüüsi meetodite paketi (rapid analysis method – RAM), milles erinevate vahenditega (kokku
7) analüüsitakse mängukohtumiste eri aspekte. Järvinen tutvustab antud töös
neist nelja:
1) Mänguelementide
tuvastamise ja analüüsimise meetod vaatleb, kuidas
mängusüsteem töötab ning põhineb üheksal üldtunnustatud mänguelemendil:
- mängu komponendid ehk ressursid, mis on mängu toimimiseks vajalikud;
- mängu keskkond ehk lauad, labürindid jms;
- reeglid, millest mängus juhindutakse;
- mängu mehhaanika, mis sätestab tegevused, nt tulistamine, manööverdused jne;
- mängu teema, mis toimib süsteemi ja reeglistiku metafoorina;
- informatsioon, mida mängija vajab: punktisüsteem, vihjed, boonused jms;
- kasutajaliides, mis võimaldab mängijal füüsiliselt sauhestuda mänguga;
- mängijad, kes erinevate emotsioonide ja motiveerituse tasemel püüavad jõuda mängu eesmärgini, kasutades mängumehaanika võimalusi;
- kontekst, ehk kus, millal ja mis põhjusel mäng aset leiab.
Meetodi
põhimõte on, et esmalt analüüsitakse igat elementi kitsamalt omaenda piirides,
seejärel vaadeldakse, kellele kuuluvad millised õigused mänguatribuutidega
toimetamiseks ja lõpuks analüüsitakse, kas neil elementidel on muid
märkimisväärseid omadusi laiemas kontekstis, mis mõjutab mängu kulgu ja
mängijaid.
2) Mängu
mehhaanika ja sellega seotud eesmärkide analüüsimise meetod
vaatleb mängu juures olulist aspekti ehk kõiki neid tegevusi, mille abil mäng
toimib: esemete valimine, liikumine, tulistamine, sihtimine, kogumine jne.
Selle käigus võib uurida eraldi primaarset mehaanikat (nt tulistamismängus
tulistamine kui eesmärk) ja alam-mehaanikat (nt tulistamismängus relvade valik
või laskemoona otsimine) ning nendevahelisi relatsioone.
3) Mängijate
võimete / võimekuse tuvastamise meetod vaatleb mängijate
kogemusi – digitaalsed mängud eeldavad järjest suuremat psühhomotoorset ja
kognitiivset võimekust. Siin saab näiteks uurida mängijate ebakindluse või rutiini tekkimise punkti, mis tegelikult
loovad fundamentaalsed eeldused emotsioonide tekkimiseks.
4) Mängukohtumisel
tekkivate emotsioonide analüüsimise meetod: Järvineni
arvates peitub mängu eesmärkideni jõudmise võti mängijat mängimise käigus valdavates
emotsioonides, alates valmidusest tegevusse astuda (mängima asuda), mida
innustab lõppeesmärgina võidusoov läbi kõikvõimalike pöörete ja pärsivad
takistused (nt ootamatu tupikseis, lahendamatu olukord). Mida kõrgem on seatud
eesmärk, seda inteniivsemad on ka emotsioonid (nt ajalimiidi ületamise oht, kui
eesmärk on juba käegakatsutav; seatud skooritähise ületamine). (Järvinen, 2007)
Kokkuvõtteks
nendib Järvinen, et rakendusliku ludoloogia metoodika on mõeldud süsteemseks
mängupraktikate analüüsimiseks, mis ühtviisi on rakendatavad nii mängu süsteemi
kui mängija toimimise (käitumise) ning nendevahelise interaktsiooni
uurimiseks. Kuna analüüs põhineb peamiselt pigem teoorial kui reaalsel
mängijakogemuse uuringutel, siis on
tulemuseks n-ö. stsenaariumid, kuidas mängijate emotsioonid seesugustel
mängu-kohtumistel kujunevad ja mängu kulgu mõjutavad. See metoodika võimaldab
püstitada erinevaid uurimisküsimusi ja analüüsida empiirilisi mängijakogemusi
(Järvinen, 2007).
Allikmaterjal:
·
Järvinen, A. (2007). Introducing Applied Ludology: Hands-on Methods
for Game Studies. Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play Conference 24-28
September, Tokyo, Japan, ed. Akira Baba, pp. 134-144. Tokyo: The University of
Tokyo Press. Ltd, pp. 127–136. Loetud aadressilt https://moodle.hitsa.ee/course/view.php?id=21485.
Kommentaare ei ole:
Postita kommentaar