teisipäev, 14. aprill 2020

Lugemispäevik. Aki Järvinen. RAKENDUSLIKU LUDOLOOGIA TUTVUSTUS: MÄNGU-UURINGUTE PRAKTILISED MEETODID.

SISSEKANNE # 108


Soome ettevõtja ja teadlase Aki Järvinen kutsub käesolevas artiklis rohkem ja süsteemsemalt panustama mängu-uuringute metodoloogiasse ja tutvustab sealjuures ludoloogia rakendus-likku külge, mis täiendab mängude kui süsteemide teooriaid selliste psühholoogiliste teooriate aspektidega nagu tunnetus  ja emotsioonid. Autor kasutab teooriate ilmestamiseks näiteid tavalistest mängudest ning tutvustatab nii kontseptuaalseid kui praktilisi analüüsi- ja disainivahendeid. 

Artikkel tugineb autori doktoriväitekirjale „Piirideta mängud: teooriad ja meetodid mängude ja disaini kaudu“, mille eesmärgiks on tõestada kahte teesi: esiteks,  igasuguseid mänge saab tuvastada piiratud arvu struktuursete tunnuste, nn mänguelementide kaudu, teiseks saab mängija-kogemust analüüsida psühholudoogiliste mõistete kogumiga, s.o spetsiaalselt mängu analüüsimiseks kohandatud psühholoogiliste printsiipide abil (Järvinen, 2007).

Mänguelementide teooria põhineb mängudel kui süsteemidel, s.t dünaamilisest tervikust ja interaktiivsetest osadest. Järvinen määratleb üheksa mänguelementi, mis tähistavad erinevates meediumide ja platvormide mängusüsteemides leiduvaid erinevaid osi, ning kasutab sotsioloog Erwin Goffmani fokuseeritud kogunemise kontseptsiooni (sotsiaalsed korraldused, mis tekivad juhul, kui inimesed on üksteisega vahetus füüsilises koosviibimises, jagades ühte  visuaalset ja tunnetuslikku tähelepanu keskpunkti). Goffmani jaoks on mängu mängimine fokuseeritud kogunemiste konkreetne näide:, nimetades neid mängukohtumisteks. Järvinen uurib selle kontseptsiooni kaudu mängude ja mängijate vastastikust mõju: mängukohtumine on kontseptsioon, milles rõhuasetus pole mitte niivõrd mängusüsteemi sisemistel toimemehhanismidel, vaid pigem mängijate käitumisel ja kontekstis, mille raames mäng aset leiab. Järvinen püüabki teoreetiliselt selgitada mängija käitumist emotsionaalse ja sotsiaal-psühholoogilise kogemusena. Senised teooriad kipuvad mängijaid ja mänge vaatlema eraldi, s.t. keskendutakse kas mängule kui formaalsele struktuurile või siis üksikasjalikult mängijale, eirates n-ö. süsteemseid omadusi (Järvinen).

Järvinen väidab, et on olemas meetodid mõlema suuna ühiseks analüüsimiseks. Seda pakub ludoloogia, mis siinkohal ei tähenda selgepiirilist ja ranget teadusvaldkonda, vaid need mängu-uuringud teenivad laias perspektiivis mängu disaini eesmärke ja on seetõttu ka üpris hajusad. Järvineni eesmärk on luua mänguanalüüsi ja –disaini vahendid, mis ei vaja keerulisi algteadmisi – mis siinkirjutaja arvates ongi praktilise ludoloogia mõte.

Järvinen pakub välja nn kiiranalüüsi meetodite paketi (rapid analysis method – RAM), milles erinevate vahenditega (kokku 7) analüüsitakse mängukohtumiste eri aspekte. Järvinen tutvustab antud töös neist nelja: 

1)      Mänguelementide tuvastamise ja analüüsimise meetod vaatleb, kuidas mängusüsteem töötab ning põhineb üheksal üldtunnustatud mänguelemendil:

  • mängu komponendid ehk ressursid, mis on mängu toimimiseks vajalikud;
  • mängu keskkond ehk lauad, labürindid jms;
  • reeglid, millest mängus juhindutakse;
  • mängu mehhaanika, mis sätestab tegevused, nt tulistamine, manööverdused jne;
  • mängu teema, mis toimib süsteemi ja reeglistiku metafoorina;
  • informatsioon, mida mängija vajab: punktisüsteem, vihjed, boonused jms;
  • kasutajaliides, mis võimaldab mängijal füüsiliselt sauhestuda mänguga;
  • mängijad, kes erinevate emotsioonide ja motiveerituse tasemel püüavad jõuda mängu eesmärgini, kasutades mängumehaanika võimalusi;
  • kontekst, ehk kus, millal ja mis põhjusel mäng aset leiab.

Meetodi põhimõte on, et esmalt analüüsitakse igat elementi kitsamalt omaenda piirides, seejärel vaadeldakse, kellele kuuluvad millised õigused mänguatribuutidega toimetamiseks ja lõpuks analüüsitakse, kas neil elementidel on muid märkimisväärseid omadusi laiemas kontekstis, mis mõjutab mängu kulgu ja mängijaid.

2)    Mängu mehhaanika ja sellega seotud eesmärkide analüüsimise meetod vaatleb mängu juures olulist aspekti ehk kõiki neid tegevusi, mille abil mäng toimib: esemete valimine, liikumine, tulistamine, sihtimine, kogumine jne. Selle käigus võib uurida eraldi primaarset mehaanikat (nt tulistamismängus tulistamine kui eesmärk) ja alam-mehaanikat (nt tulistamismängus relvade valik või laskemoona otsimine) ning nendevahelisi relatsioone.

3)  Mängijate võimete / võimekuse tuvastamise meetod vaatleb mängijate kogemusi – digitaalsed mängud eeldavad järjest suuremat psühhomotoorset ja kognitiivset võimekust. Siin saab näiteks uurida mängijate ebakindluse  või rutiini tekkimise punkti, mis tegelikult loovad fundamentaalsed eeldused emotsioonide tekkimiseks.

4)  Mängukohtumisel tekkivate emotsioonide analüüsimise meetod: Järvineni arvates peitub mängu eesmärkideni jõudmise võti mängijat mängimise käigus valdavates emotsioonides, alates valmidusest tegevusse astuda (mängima asuda), mida innustab lõppeesmärgina võidusoov läbi kõikvõimalike pöörete ja pärsivad takistused (nt ootamatu tupikseis, lahendamatu olukord). Mida kõrgem on seatud eesmärk, seda inteniivsemad on ka emotsioonid (nt ajalimiidi ületamise oht, kui eesmärk on juba käegakatsutav; seatud skooritähise ületamine). (Järvinen, 2007)

Kokkuvõtteks nendib Järvinen, et rakendusliku ludoloogia metoodika on mõeldud süsteemseks mängupraktikate analüüsimiseks, mis ühtviisi on rakendatavad nii mängu  süsteemi  kui mängija toimimise (käitumise) ning nendevahelise interaktsiooni uurimiseks. Kuna analüüs põhineb peamiselt pigem teoorial kui reaalsel mängijakogemuse uuringutel, siis  on tulemuseks n-ö. stsenaariumid, kuidas mängijate emotsioonid seesugustel mängu-kohtumistel kujunevad ja mängu kulgu mõjutavad. See metoodika võimaldab püstitada erinevaid uurimisküsimusi ja analüüsida empiirilisi mängijakogemusi (Järvinen, 2007).


 Allikmaterjal:
·         Järvinen, A. (2007).  Introducing Applied Ludology: Hands-on Methods for Game Studies. Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play Conference 24-28 September, Tokyo, Japan, ed. Akira Baba, pp. 134-144. Tokyo: The University of Tokyo Press. Ltd, pp. 127–136. Loetud aadressilt https://moodle.hitsa.ee/course/view.php?id=21485.

Kommentaare ei ole:

Postita kommentaar