Videomängude
uurimiseks on üldjoontes kolm viisi:
a) sotsiaalteaduslik
- mänge ja mängijaid uuritakse erinevate sotsioloogiliste meetoditega
ühiskondlikus kontekstis;
b) humanitaarteaduslik
– keskendutakse mängudele kui kultuurilistele artefaktidele ja nendega
seonduvatele tähendusloome viisidele;
c) disaini-uuringuline
lähenemisviis, mis vaatleb mänge eeskätt
tarkvaraloome seisukohalt.
Sotsiaalteaduslikult
on mängude uurimise metodoloogiliseks tööriistakastiks laboratoorsed
uuringud, mille käigus vaadeldakse mängude mõju mängijale mingi muutuja
lõikes, näiteks uuritakse, kuidas mõjutavad mängud mängija vägivaldsust –
püstitatakse hüpotees ja selle kontrollimiseks viiakse läbi eksperiment, mis
siis kinnitab seatud hüpoteesi või lükkab ümber. Statistilise analüüsi teostamiseks
küsitletakse mängijate valimit mingist suuremast populatsioonist, et tuvastada
statistilisi seoseid hoiakute, mängimisharjumuste jms ja mängijate omaduste
vahel, mis uuringu seisukohalt on olulised – näiteks korraldatakse küsitlus
noorte naissoost mängijate eelistuste kindlakstegemiseks. Kvalitatiivse
intervjuu puhul viivad uurijad läbi struktureeritud või poolstruktureeritud
intervjuu, mille rõhuasetus on mängijate isikliku kogemuse tõlgendamisel. Küsitletavate
arv on tavaliselt väiksem ja üldistused nõrgemad kui statistilise analüüsi
puhul, ent vastustest saadav pilt on detailsem ja mitmetahulisem. Etnograafilisest aspektist lähtudes viivad uurijad läbi
osalusvaatluse – kas lihtsalt jälgides või ise teatud määral kaasa lüües -, et paremini mõista uuritava
grupi norme, käitumismustreid, eetilisi tõekspidamisi. See eeldab sisenemist
mängijate kogukonda, toimemehanismide lähivaatlust - tulemuseks on
nüansseeritud lähivaade mingist mängust ühes selle mängijatega.
Humanitaarteaduslikult
võib mänge käsitleda läbi tekstuaalse analüüsi prisma, kus mänge
vaadeldakse tekstidena või kompleksse märgisüsteemina. Diskursuse analüüsi
käigus keskendutakse mängudes esinevatele konventsioonidele, mis muudavad mõned
kujutamisviisid loomulikuks, varjates samas võimusuhteid, mida sellised
kujutusviisid põlistavad. Kultuuriuuringute analüüs keskendub peamiselt
mängudes kultiveeritava ideoloogia kriitikale, mida mõjutavad marksistlikud,
feministlikud või psühhoanalüütilised ideed.
Disaini-uuringute
peamised küsimused on seotud sellega, millised mängumehaanikad toimivad
efektiivsemalt, mis äratab mängijates huvi. Samuti uuritakse mängude loomise
tehnilisi aspekte (programmeerimine, disain, tegelaste loomine, narratiiv).
Videomängude analüüsimise lihtsustamiseks
on mõistlik eristada mängude erinevaid tasandeid. Uurijad on eri meelt selles
osas, mitu tasandit saab või peab eristama. Konzack (2002) eristab kõige
üldisemal tasandil kahte perspektiivi, millelt mänge saab analüüsida:
1) virtuaalne
ruum
ehk maagilise ringi sisse jääv mänguruum (nt malelaud, nupud, reeglid);
võimaldab analüüsida mängu esteetikat ja mängu kui objekti;
2) mänguväljak
ehk laiem kontekst, milles mängimine aset leiab (nt malemängijad ja neid
ümbritsev ruum); võmaldab uurida mängu ümbritsevat kultuuri ja mängu kui
sotsiaalset tegevust.
Konzack
eristab seitset tasandit mängude uurimisel:
1) riistvara
– mobiiltelefon, konsool, arvuti – tehnoloogiline vahend;
2) programmi
kood
- oluline mängude mõistmiseks, raskesti
ligipääsetav;
3) funktsionaalsus
– sõltub koodist ja riistvarast;
4) mängimine
– positsioonid, millelt mängu vaadelda, ressursid, millega mängijad mängu
mõjutavad, ruum ja aeg, põhi- ja alameesmärgid (võit ja võtmete leidmine),
preemiad ja karistused kui suunajad;
5) tähendus
– võimalus suurida semiootiliselt ja teiste humanitaarteaduslike vahenditega;
6) referentsiaalsus
– mängu miljöö ja źanr – spetsiifiline või temaatiline;
7) sotsio-kultuur
– analüüsi objekt on mänguväli või ümbritsev kontekst, mängijate omavahelised
suhted ja mäng vs reaalne maailm.
Kuna
videomänge vaadeldakse sageli topeltstruktuuridena, milles kummalgi struktuuril
on oma iseäralikud tähendusloomeviisid, siis soovitab Soome
multimeediaprofessor Frans Mäyrä (2008) eristada mängude analüüsimiseks
kahte tasandit:
a) tuum
on mängureeglitest moodustuv formaalne süsteem, mis määrab sündmusi,
põhjuslikke seoseid ja käitumismustreid haldavaid protseduure mängus.
b) kest
on mängu representatsioonist ja narratiivsetest elementidest moodustuv kogum.
Videomänge
eristab traditsioonilistest mängudest nende suurem rõhuasetus jutustustele ja
representatsioonile. Videomängud jutustavad eri viisidel – animeeritud
vaheklippide, tegelaste, disaini, käitumise ja dialoogi, mängusiseste tekstide ja tegelikult ka
mängumaailma enda mängimise keskkonna kaudu.
Humanitaarteaduslikust
vaatevinklist tõstatas see aga järgmised küsimused: a) kui oluline on
kirjandusteooria ja narratoloogia mängu-uurija tööriistakastis?, b) kuidas
peaks defineerima videomänge kui uurimisobjekte? 2000ndate aastate I kümnendil
leidis mängu-uuringutes aset metodoloogiline vaidlus nn. narratoloogide ja
ludoloogide vahel, mille keskmes olid erimeelsused narratiivi rollist ja
tähtsusest mängudes ja nende uurimisel. Narratoloogid olid enamasti teistest
distsipliinidest pärit uurijad, kes pooldasid videomängude uurimisel
kirjandusteooriast pärit mõistete ja vahendite kasutamist. Neile vastandusid nn
ludoloogid, kelle väitel on mängude ja narratiivide vahel olulised erinevused,
mistõttu need kaks on omavahel ühitamatud. Erinevalt narratoloogidest näevad
ludoloogid mänge mitte niivõrd jutustuste, vaid reeglisüsteemidena.
Tänu
mängude topeltstruktuurile saab neid uurida kolmes kontekstis (Mäyrä):
1) mängu
kontekst – videomäng kui osake mängude ajaloost;
2) representatsiooniline
kontekst – erinevad kujutusviisid, mis tulenevad kirjandusest, kunstist vms;
3) meedia
kontekst.
Narratoloogiline
lähenemine mängu-uuringutes väidab, et mängud on mingis
mõttes tekstuaalsed. Eesmärgiks on videomängude jutustavate elementide uurimine.
Sellisena keskendub antud lähenemine ennekõike mängu kestale. Videomängude uurimisel
eelistatakse representatsioonilist ja meedia konteksti mängu kontekstile.
Narratoloogide
peamiseks analüüsiühikuks mängude uurimisel on lugu ehk narratiiv, mida mängija
mängides realiseerib või konstrueerib. Lühidalt, videomänge koheldakse, sarnaselt
mitmetele teistele kultuurilistele artefaktidele, tekstidena.
Strukturaalsemiootiliste
ja kirjandusteoreetiliste vahendite kasutamine mängude uurimiseks eeldab mängude
tekstualiseerimist – see tähendab uurimisobjekti piiritlemise viisi,
milles võimaldatakse selles eristada struktuurseid tasandeid, mis moodustavad teatava
süsteemi. See on viinud selliste erinevate tekstitüüpide tuvastamiseni, nagu kirjandustekst,
kunstiline tekst, filmitekst, müütiline tekst jne, ja seetõttu räägivad narratoloogia
paradigmas töötavad uurijad sageli mängutekstidest.
Narratoloogiline
lähenemine videomängude uurimisele keskendub peamiselt mängu kestas
esinevatele komponentidele, sest need kujundavad mängu jutustuse ja representatsiooni.
Mängude jutustavad (narratiivsed) komponendid on temaatika (hõlmab
visuaalset külge, narratiivi, tegelasi ja intellektuaalseid viiteid teistele
mängudele ja kultuuritekstidele), kasutajaliides
kui vahend mängu elementide mõjutamiseks, tegelased (keda mõjutatakse,
kellega suhestutakse ja suheldakse) ning esemed (millel on omadused, mis
on varieeruvad ja mida kontrollitakse).
Narratoloogia
näide: strateegiamäng Civilization III
(2001) – mängija kallutamine agressiivsele ekspansioonile, mis tagab edu
(võidu); first person shooter stiilis tulistamis-mäng (nt Doom) – tapa või saa tapetud, s.o. võidu
võti on mängu lõpuni (eesmärgini jõudmiseni) elus püsida, omades sealjuures
mitut elu (surm kui ajutine takistus).
Narratoloogia
vastu on esitatud järgmisi argumente:
® Mängu
narratiivina kogemisest ei saa järeldada, et mäng on narratiiv.
® Tõlkeprobleem:
narratiive ei saa ilma kadudeta mängudeks tõlkida.
Ludoloogilise
lähenemisviisi alged mängu-uuringutes on olemas Espen
J. Aarsethi raamatus Cybertext (1997),
milles ta väidab, et kübertekstidel on kaks tasandit: üks haldab märkide loomist
vastusena lugeja tegevusele ja teine koosneb lugeja tegevuse tagajärjel moodustunud
tekstist.
Ludoloogia peamiseks eelduseks on, et videomängud ei erine
sisuliselt traditsioonilistest mitte-elektroonilistest mängudest. Ludoloogiline
mängude käsitus on inspireeritud klassikalisest mängude käsitusest. Ludoloogid pakkusid
välja simulatsiooni kui alternatiivse paradigma videomängude mõistmiseks.
Definitsioon:
simulatsioon on lihtsam süsteem B, mis imiteerib ennustataval moel mingi
keerukama süsteemi A käitumist mingis aspektis.
Representatsioonid
on staatilised, aga simulatsioonid on dünaamilised
(Gonzalo Frasca, 2003).
Videomänge
võib käsitada simulatsioonidena.
Peamiseks
ludoloogiliseks analüüsiühikuks on simulatsioon, selle reeglid, komponendid ja protsessid.
Ludoloogia
keskendub peamiselt mängu tuumas paiknevatele komponenditele,
mille kaudu püütakse analüüsida mängu formaalse reeglite süsteemina. Mängude peamised
formaalsed komponendid on keskkond ehk mängimise ruum (lauad,
labürindid), milles mängija vabadus piiravad tugevad piirid (nt leveli piir) ja
pehmed piirid (ajutised takistused, nt peidetud võtmega suletud uksed), eesmärgid
ehk mängija innustamiseks mõeldud premeeritud seisundid, reeglistik
(manipuleerivad, eesmärgistavad ja mängu muutvad metareeglid) ning mängumehhaanikad
ehk need osad mängureeglite süsteemist, mishaldavad mänguseisu mõ jutamiseks mõeldud
tegevusi mängus (nt hüppamine, tulistamine jne).
Ludoloogia
näited: Civilization III – edu
eelduseks on oma tsivilisatsioonimudeli ülesehitamine euroopalikke
väärtusprintsiipe järgides (nt õitsenguks on vaja raamatukogusid, ülikoole,
turge, tehaseid jne). Probleem seisabki eelduses, et kuna euroopalik impeeriumi-loomise
viis osutus edukaks, siis on selle näol tegemist justkui ainumõeldava eduka mudeliga.
Kuna eesmärgiks ei ole ajalooline täpsus, siis on selgusetu, miks ei võiks mängus
olla ka alternatiivseid arengumudeleid, mida edukad tsivilisatsioonid järgida võiksid
(Bitz,2002).
Narratoloogid
on ludoloogilise lähenemise vastu omakorda esitanud argumente:
® Keskkondlik
jutustamine: ruumil on mängudes narratiivne funktsioon.
® Eristus
staatiliste narratiivsete süsteemide ja dünaamiliste stimuleerivate süsteemide
vahel ei ole veenev.
Holistlikud lähenemised:
Ludoloogia ja narratoloogia vaidlust mängu-uuringutes ei lahendatud kunagi
lõplikult. Hiljutised uuringud on liikunud terviklikemate lähenemiste poole.
Holistlikud teooriad püüavad seletada suhet mängu tuuma ja kesta, reeglite ja
narratiivi vahel.
Julian
Kücklichi (2003) holistlikus käsituses moodustavad tähendus,
narratiiv, mängija ja mäng teise astme
küberneetilise süsteemi.
Mängu
mängimine sarnaneb romaani lugemisele => mõlemad on semioosi ehk
märkide tegevuse näited. Igal mängul, nagu igal tekstil, on oma kavatsus,
s.t. ideaalse mängija konstrueerimise strateegia.
Mängija
kavatsus on tekstuaalne strateegia, mis on loomingulises koniktis mängu
kavatsusega. Mängija tekstuaalne strateegia võtab tema poolt konstrueeritud
narratiivi kuju. Mängija-mängu interaktsioon loob mängu ktiivse maailma
ning mängija soovimaailma, mis sisaldab mängu ideaalset lõpptulemust ning
mängija plaane selle saavutamiseks. Soovimaailma kasvavat sarnasust mängu
maailmaga kogetakse narratiivse progressioonina.
Mängija
interaktsioon mänguga kulgeb kahes registris:
1) esteetiline
interaktsioon mängija suhtluses mängu fiktiivse
maailmaga;
2) hermeneutiline
interaktsioon seisneb mängija tekstuaalsetes
strateegiates, mis on vastuseks mängu tekstuaalsetele strateegiatele.
Mängu
märkide tähendus kerkib esile semiootilises interaktiivses protsessis, mis
liidab mängu ja mängija teise astme küberneetiliseks süsteemiks.
Mängud kui interaktiivsed
matriitsid: Gabriele Ferri
(2007) semiootilise käsituse
järgi on videomängud interaktiivsed matriitsid või jutustavad masinad,
mis loovad mängusessioonide ajal mängutekste interaktsioonis mängijaga.
Interaktiivne
matriits on semiootiline aglomeraat, mis eksisteerib enne iga konkreetse
mänguteksti moodustamist ning sisaldab kõiki semantilisi, narratiivseid, figuratiivseid
ja strateegilisi ressursse, mis mängimise käigus aktualiseeritakse.
Mängu-mängija
interaktsioon sisaldab samaaegselt nii koostööd kui ka võistlust. Koostöö
avaldub selles, et interaktsiooni tulemuseks ei ole mängust kõrvale kalduvad
käitumisviisid (nt mängimisest keeldumine). Võistluslikkus avaldub selles, et
mäng vastustab mängija katseid mängu võita.
Mängimine
on interaktiivne praktika, sest matriitsi tõlgendamine nõuab mängijalt pidevat
osalust ja tõlgendamist, mille tulemusel luuakse mängutekst.
Matriitsi
elementide semantiline (tähenduslik) sisu koosneb seemidest (väikseimad
tähenduslikud ühikud), mille tähendus tuleb nende erinevus- ja
vastandussuhetest teiste seemidega. Mängu ja mängija interaktsiooni käigus loob
mängija tõlgendusliku trajektoori, mis järgib mängus esinevate seemide ja nende
muutuvate suhete süsteeme.
Jesper
Juul (2005) väidab, et mängud on
pooleldi tegelikud, sest nad on reeglitel põhinevad süsteemid, millega
mängijad suhestuvad tegelikus maailmas. Tänu oma reeglitele ja nende poolt
võimaldatud tegevustele on mängud osa tegelikust maailmast. Reeglid ise on fiktiivsed,
kuid nende poolt võimaldatud tegevused on vaadeldavad mittemängivate
kõrvalseisjate poolt.
Teisalt
on videomängud fiktiivsed tänu neis sisalduvatele narratiividele või
jutustavatele elementidele. Fiktsioonid ei ole kõrvalseisjatele vaadeldavad,
sest nendest osasaamiseks tuleb aktiivselt kaasa lüüa sellega seotud
tähendusloome protsessides. Mängud loovad oma reeglitest ja mehhaanikatest
sõltuvaid fiktiivseid maailmu. Seega, mänge mängitakse tegelikus maailmas
sooritatud tegevuste kaudu, aga neid võidetakse või kaotatakse reeglite poolt
loodud fiktiivsetes maailmades.
Kasutatud
allikmaterjal:
Laas,
O. (2020). Arvutimängud II (loengu
konspekt ja videoloeng). Loetud aadressilt:
https://moodle.hitsa.ee/course/view.php?id=21485.
Kommentaare ei ole:
Postita kommentaar