teisipäev, 31. märts 2020

KUS SA OLED, REAALHIILER?! (appikarje)

SISSEKANNE # 104



Kui muu maailm on end koroonaviiruse hirmus lukku keeranud, siis Valgevene presidendil Lukashenkal on selle koroonaga sootuks teine suhe. „Parem surra püstipäi, kui elada põlvili,“ ütles ta jäähokimatśil ja pole koroonaviirusega seoses välja andnud ühtegi käsku-keeldu. Vodka, millega end seesmiselt kui välispidiselt määrida, ning kuum saun olevat parimad tõrjevahendid. Nii et mõnes mõttes on Lukashenka isegi raudsemate närvidega mees kui Putin, kes andis range korralduse Moskva lukku panna, nii et kohalikud saavad vaid prügi õue viia ja koeraga kodumajast saja meetri raadiuses jalutada ning lähimas magasinis hädapärased ostud ära teha.

Ent kõige vägevam mees on ilmselt Tadźikistani president Emomali Rahmon, kes koroonaviiruse lihtsalt ära keelas. Ma ei tea, kust tal niisugused vägevad võimed. Võib-olla viivad salajased niidid Tallinnasse, kus tegutseb ukrainlasest reaalhiiler Vitali Lavruśa, kes end ka hüpno-energoterapeut-kirurgiks nimetab. Tõsi, Õhtulehe portreelugu pärineb aastast 2002, kes teab kas reaalhiiler enam elavate kirjas on – ja vahest just seetõttu meil pandeemia möllabki, et ei ole. Kuid lugu on, ma ütleksin, fenomenaalne. Ajaleht möönab, et mida varem keevitajana leiba teeninud Lavruśa kõike ravib, seda ei saa leheruumi vähesuse tõttu üksipulgi üles lugeda: alates kasvajatest, lõpetades rindade suurendamiseni.

Lavruśa: „Minu raviviis on Eestis ainulaadne: tohterdan Jeesus Kristuse meetodi järgi. Ekstrasensse on palju, kuid kõik teevad palju seansse järjest, mina vaid ühe.

Miks mees end peaekstrasensiks nimetab? “Sest ma olen MANZi (rahvusvaheline rahvaravitsejate assotsiatsioon) Eesti filiaali president.”

Lavruśa kirjeldab värvikalt korda saadetud imesid. “Sajad. Sajad on terveks saanud.” Tema ravimeetod tundub võhikule esimesel pilgul lihtne. “Haigus tuleb ära keelata ja kõik. Kuid patsient peab uskuma, minuga koostööd tegema.” Ja teeb näidisseansi. “Vaadake mulle otsa,” kamandab ta fotograafi. Prauhh! põrutab ta jalaga vastu maad. “Prauhh, niimoodi ehmatan ma ja vahel võib vähi mõne sekundiga ära ehmatada ja organismi õigesti tööle panna,” ütleb ravitseja. Lavruśa räägib loo, kuidas ta tüdrukule, kes ühest silmast pime, tegi ka prauhh ja... tüdruk saab nüüd lugeda. ”Kümned tuhanded on Eestis minu käe alt läbi käinud.”

Lavruśa kohta räägitakse, ta võtvat ravi eest hingehinda. Jah, ma olen kallis arst, ei salga ta, konsultatsioon on sada krooni, aga ravimine, ma ei hakka hindadest ajalehes rääkima. Aga olen paindlik: kui pensionär tuleb, pojake, aita, mul pole raha. Aitan! Kuid midagi peab andma, nii ma ütlengi: kümme senti ja paluge minu eest jumalat. Aga kel on, maksab kas või 500 dollarit.”
 
Autokinkimise lugu on Lavruśal selgelt meeles. „Tuli minu juurde koos abikaasaga kaunis naine, tal oli kasvaja, see juhtus üheksakümnendate algul. Arstid andsid naisele vaid nädalajagu elupäevi. “Ma aitan kaasa, aga ise ravite end. Teete koostööd, räägite mulle pool tundi ainult tõtt,” kirjeldab ta raviseanssi. “Tõde rääkida on maailmas kõige raskem! Inimesed kannavad maski, aga selle maharebimine võib teha imesid.”

Ja Lavruśa kannab mälu järgi ette dialoogi enda ja surmahaige naise vahel. Kas oled oma meest petnud? Kui valetad, sured. - Jaa. - Mis on armukese nimi? - Vanja. - Aga teise armukese? - Kolja. - Aga kolmanda, neljanda? Mitu korda kohtusid Vanjaga? - Kaks korda. Jne., jne. Kuidas magasid, mis kohti suudlesid? Salgad, sured!

“Mul oli vaja, et ta üles tunnistades, saaks häbist ja patust lahti. Ja haigusestki. See naine elab oma mehega edasi, kinkis mulle auto ja nad sõitsid välismaale. Ja ta on kena ja terve.”

Lavruśa koputab Õhtulehe ajakirjanikule lagipähe ja kirjeldab raviviisi. “Vaat annan käsu, suurendada rindu üks-kaks korda aasta jooksul. Mida aeglasemalt, seda suurem tõenäosus, aega on vaja.”

Ja taas imeline lugu. “Tuli minu juurde aastate eest neiu, tegin talle seansi poolteise tuhande eest. Ja tüdruk teatab, et teate, mina teid ei usu.” “Mida!” karjatanud Lavruśa, vaat kui suurendan teil rindu kümme korda.

Läks mööda aasta, tuleb üks neiu Lavruśa juurde. “Tal olid sellised rinnad, no väga suured. Ohh! Sellest räägiti raadioski. Järgmisel päeval: naised vastuvõtul, pikad järjekorrad. Lavruśa, tehke meile ka.

Lavruśal pole meditsiiniharidust, kuid ta ei tee sest numbrit. “Ma tean klassikalisest meditsiinist sada korda rohkem kui õppinud arstid. Olen Eestis kohtunud paljude ekstrasenssidega, üks teeb ühte, teine teist, aga mina teen kõike. Miks haigused tulevad? Me ei ela õigesti, ei saa ei süüa, juua, elada ega armastada ilma jumalata!”
 
Vaat niisugune mees. Imeline! Lausa biorelv - ainult et äraspidises tähenduses, positiivne selline! Ja mina pidasin veel Chuck Norrist kõige kõvemaks. Eksisin. Nüüd, kus meil on koroonakriis, tuleb meil reaalhiiler Lavruśa üles otsida – maa alt ja maa pealt. Ja siis – värise kuri viirus. Sest kui reaalhiiler Lavruśa korra röögatab....

Foto: Mati Hiis, ⓒ Õhtuleht


Kuldaväärt lugu peitub Õhtulehe arhiivis, 01.06.2002: 
https://www.ohtuleht.ee/123517/kuuletu-aju-kuuletu?fbclid=IwAR3nxU8QOi1s8GaBPiPn19NGtpj3WgMRruueHA3NvRNh62KM-wGjJ2rR2qM. 

pühapäev, 29. märts 2020

ARVUTIMÄNGUDE UURIMISEST: narratoloogilised, ludoloogilised ja holistlikud lähenemised (Ⓒ Oliver Laas, TLÜ)

SISSEKANNE # 103



Videomängude uurimiseks on üldjoontes kolm viisi: 

a)      sotsiaalteaduslik - mänge ja mängijaid uuritakse erinevate sotsioloogiliste meetoditega ühiskondlikus kontekstis;
b)      humanitaarteaduslik – keskendutakse mängudele kui kultuurilistele artefaktidele ja nendega seonduvatele tähendusloome viisidele;  
c)      disaini-uuringuline lähenemisviis, mis vaatleb mänge eeskätt tarkvaraloome seisukohalt.


Sotsiaalteaduslikult on mängude uurimise metodoloogiliseks tööriistakastiks laboratoorsed uuringud, mille käigus vaadeldakse mängude mõju mängijale mingi muutuja lõikes, näiteks uuritakse, kuidas mõjutavad mängud mängija vägivaldsust – püstitatakse hüpotees ja selle kontrollimiseks viiakse läbi eksperiment, mis siis kinnitab seatud hüpoteesi või lükkab ümber.  Statistilise analüüsi teostamiseks küsitletakse mängijate valimit mingist suuremast populatsioonist, et tuvastada statistilisi seoseid hoiakute, mängimisharjumuste jms ja mängijate omaduste vahel, mis uuringu seisukohalt on olulised – näiteks korraldatakse küsitlus noorte naissoost mängijate eelistuste kindlakstegemiseks. Kvalitatiivse intervjuu puhul viivad uurijad läbi struktureeritud või poolstruktureeritud intervjuu, mille rõhuasetus on mängijate isikliku kogemuse tõlgendamisel. Küsitletavate arv on tavaliselt väiksem ja üldistused nõrgemad kui statistilise analüüsi puhul, ent vastustest saadav pilt on detailsem ja mitmetahulisem. Etnograafilisest  aspektist lähtudes viivad uurijad läbi osalusvaatluse – kas lihtsalt jälgides või ise teatud määral  kaasa lüües -, et paremini mõista uuritava grupi norme, käitumismustreid, eetilisi tõekspidamisi. See eeldab sisenemist mängijate kogukonda, toimemehanismide lähivaatlust - tulemuseks on nüansseeritud lähivaade mingist mängust ühes selle mängijatega. 

Humanitaarteaduslikult võib mänge käsitleda läbi tekstuaalse analüüsi prisma, kus mänge vaadeldakse tekstidena või kompleksse märgisüsteemina. Diskursuse analüüsi käigus keskendutakse mängudes esinevatele konventsioonidele, mis muudavad mõned kujutamisviisid loomulikuks, varjates samas võimusuhteid, mida sellised kujutusviisid põlistavad. Kultuuriuuringute analüüs keskendub peamiselt mängudes kultiveeritava ideoloogia kriitikale, mida mõjutavad marksistlikud, feministlikud või psühhoanalüütilised ideed. 

Disaini-uuringute peamised küsimused on seotud sellega, millised mängumehaanikad toimivad efektiivsemalt, mis äratab mängijates huvi. Samuti uuritakse mängude loomise tehnilisi aspekte (programmeerimine, disain, tegelaste loomine, narratiiv).


Videomängude analüüsimise lihtsustamiseks on mõistlik eristada mängude erinevaid tasandeid. Uurijad on eri meelt selles osas, mitu tasandit saab või peab eristama. Konzack (2002) eristab kõige üldisemal tasandil kahte perspektiivi, millelt mänge saab analüüsida:

1)      virtuaalne ruum ehk maagilise ringi sisse jääv mänguruum (nt malelaud, nupud, reeglid); võimaldab analüüsida mängu esteetikat ja mängu kui objekti;
2)      mänguväljak ehk laiem kontekst, milles mängimine aset leiab (nt malemängijad ja neid ümbritsev ruum); võmaldab uurida mängu ümbritsevat kultuuri ja mängu kui sotsiaalset tegevust.
Konzack eristab seitset tasandit mängude uurimisel:
1)      riistvara – mobiiltelefon, konsool, arvuti – tehnoloogiline vahend;
2)      programmi kood -  oluline mängude mõistmiseks, raskesti ligipääsetav;
3)      funktsionaalsus – sõltub koodist ja riistvarast;
4)      mängimine – positsioonid, millelt mängu vaadelda, ressursid, millega mängijad mängu mõjutavad, ruum ja aeg, põhi- ja alameesmärgid (võit ja võtmete leidmine), preemiad ja karistused kui suunajad;
5)      tähendus – võimalus suurida semiootiliselt ja teiste humanitaarteaduslike vahenditega;
6)      referentsiaalsus – mängu miljöö ja źanr – spetsiifiline või temaatiline;
7)      sotsio-kultuur – analüüsi objekt on mänguväli või ümbritsev kontekst, mängijate omavahelised suhted ja mäng vs reaalne maailm.

Kuna videomänge vaadeldakse sageli topeltstruktuuridena, milles kummalgi struktuuril on oma iseäralikud tähendusloomeviisid, siis soovitab Soome multimeediaprofessor Frans Mäyrä (2008) eristada mängude analüüsimiseks kahte tasandit:
a)      tuum on mängureeglitest moodustuv formaalne süsteem, mis määrab sündmusi, põhjuslikke seoseid ja käitumismustreid haldavaid protseduure mängus.
b)      kest on mängu representatsioonist ja narratiivsetest elementidest moodustuv kogum.

Videomänge eristab traditsioonilistest mängudest nende suurem rõhuasetus jutustustele ja representatsioonile. Videomängud jutustavad eri viisidel – animeeritud vaheklippide, tegelaste, disaini, käitumise ja dialoogi,  mängusiseste tekstide ja tegelikult ka mängumaailma enda mängimise keskkonna kaudu.

Humanitaarteaduslikust vaatevinklist tõstatas see aga järgmised küsimused: a) kui oluline on kirjandusteooria ja narratoloogia mängu-uurija tööriistakastis?, b) kuidas peaks defineerima videomänge kui uurimisobjekte? 2000ndate aastate I kümnendil leidis mängu-uuringutes aset metodoloogiline vaidlus nn. narratoloogide ja ludoloogide vahel, mille keskmes olid erimeelsused narratiivi rollist ja tähtsusest mängudes ja nende uurimisel. Narratoloogid olid enamasti teistest distsipliinidest pärit uurijad, kes pooldasid videomängude uurimisel kirjandusteooriast pärit mõistete ja vahendite kasutamist. Neile vastandusid nn ludoloogid, kelle väitel on mängude ja narratiivide vahel olulised erinevused, mistõttu need kaks on omavahel ühitamatud. Erinevalt narratoloogidest näevad ludoloogid mänge mitte niivõrd jutustuste, vaid reeglisüsteemidena.

Tänu mängude topeltstruktuurile saab neid uurida kolmes kontekstis  (Mäyrä):
1)      mängu kontekst – videomäng kui osake mängude ajaloost;
2)      representatsiooniline kontekst – erinevad kujutusviisid, mis tulenevad kirjandusest, kunstist vms;
3)      meedia kontekst.


Narratoloogiline lähenemine mängu-uuringutes väidab, et mängud on mingis mõttes tekstuaalsed. Eesmärgiks on videomängude jutustavate elementide uurimine. Sellisena keskendub antud lähenemine ennekõike mängu kestale. Videomängude uurimisel eelistatakse representatsioonilist ja meedia konteksti mängu kontekstile.

Narratoloogide peamiseks analüüsiühikuks mängude uurimisel on lugu ehk narratiiv, mida mängija mängides realiseerib või konstrueerib. Lühidalt, videomänge koheldakse, sarnaselt mitmetele teistele kultuurilistele artefaktidele, tekstidena.

Strukturaalsemiootiliste ja kirjandusteoreetiliste vahendite kasutamine mängude uurimiseks eeldab mängude tekstualiseerimist – see tähendab uurimisobjekti piiritlemise viisi, milles võimaldatakse selles eristada struktuurseid tasandeid, mis moodustavad teatava süsteemi. See on viinud selliste erinevate tekstitüüpide tuvastamiseni, nagu kirjandustekst, kunstiline tekst, filmitekst, müütiline tekst jne, ja seetõttu räägivad narratoloogia paradigmas töötavad uurijad sageli mängutekstidest.

Narratoloogiline lähenemine videomängude uurimisele keskendub peamiselt mängu kestas esinevatele komponentidele, sest need kujundavad mängu jutustuse ja representatsiooni. Mängude jutustavad (narratiivsed) komponendid on temaatika (hõlmab visuaalset külge, narratiivi, tegelasi ja intellektuaalseid viiteid teistele mängudele ja kultuuritekstidele),  kasutajaliides kui vahend mängu elementide mõjutamiseks, tegelased (keda mõjutatakse, kellega suhestutakse ja suheldakse) ning esemed (millel on omadused, mis on varieeruvad ja mida kontrollitakse).

Narratoloogia näide: strateegiamäng Civilization III (2001) – mängija kallutamine agressiivsele ekspansioonile, mis tagab edu (võidu); first person shooter  stiilis tulistamis-mäng (nt Doom) – tapa või saa tapetud, s.o. võidu võti on mängu lõpuni (eesmärgini jõudmiseni) elus püsida, omades sealjuures mitut elu (surm kui ajutine takistus).

Narratoloogia vastu on esitatud järgmisi argumente:
®    Mängu narratiivina kogemisest ei saa järeldada, et mäng on narratiiv.
®    Tõlkeprobleem: narratiive ei saa ilma kadudeta mängudeks tõlkida.


Ludoloogilise lähenemisviisi alged mängu-uuringutes on olemas Espen J. Aarsethi raamatus Cybertext (1997), milles ta väidab, et kübertekstidel on kaks tasandit: üks haldab märkide loomist vastusena lugeja tegevusele ja teine koosneb lugeja tegevuse tagajärjel moodustunud tekstist. 

Ludoloogia peamiseks eelduseks on, et videomängud ei erine sisuliselt traditsioonilistest mitte-elektroonilistest mängudest. Ludoloogiline mängude käsitus on inspireeritud klassikalisest mängude käsitusest. Ludoloogid pakkusid välja simulatsiooni kui alternatiivse paradigma videomängude mõistmiseks. 

Definitsioon: simulatsioon on lihtsam süsteem B, mis imiteerib ennustataval moel mingi keerukama süsteemi A  käitumist mingis aspektis.

Representatsioonid on staatilised, aga simulatsioonid on dünaamilised (Gonzalo Frasca, 2003).
Videomänge võib käsitada simulatsioonidena.

Peamiseks ludoloogiliseks analüüsiühikuks on simulatsioon, selle reeglid, komponendid ja protsessid.
Ludoloogia keskendub peamiselt mängu tuumas paiknevatele komponenditele, mille kaudu püütakse analüüsida mängu formaalse reeglite süsteemina. Mängude peamised formaalsed komponendid on keskkond ehk mängimise ruum (lauad, labürindid), milles mängija vabadus piiravad tugevad piirid (nt leveli piir) ja pehmed piirid (ajutised takistused, nt peidetud võtmega suletud uksed), eesmärgid ehk mängija innustamiseks mõeldud premeeritud seisundid, reeglistik (manipuleerivad, eesmärgistavad ja mängu muutvad metareeglid) ning mängumehhaanikad ehk need osad mängureeglite süsteemist, mishaldavad mänguseisu mõ jutamiseks mõeldud tegevusi mängus (nt hüppamine, tulistamine jne).

Ludoloogia näited: Civilization III – edu eelduseks on oma tsivilisatsioonimudeli ülesehitamine euroopalikke väärtusprintsiipe järgides (nt õitsenguks on vaja raamatukogusid, ülikoole, turge, tehaseid jne). Probleem seisabki eelduses, et kuna euroopalik impeeriumi-loomise viis osutus edukaks, siis on selle näol tegemist justkui ainumõeldava eduka mudeliga. Kuna eesmärgiks ei ole ajalooline täpsus, siis on selgusetu, miks ei võiks mängus olla ka alternatiivseid arengumudeleid, mida edukad tsivilisatsioonid järgida võiksid (Bitz,2002). 

Narratoloogid on ludoloogilise lähenemise vastu omakorda esitanud argumente:
®    Keskkondlik jutustamine: ruumil on mängudes narratiivne funktsioon.
®    Eristus staatiliste narratiivsete süsteemide ja dünaamiliste stimuleerivate süsteemide vahel ei ole veenev.

Holistlikud lähenemised: Ludoloogia ja narratoloogia vaidlust mängu-uuringutes ei lahendatud kunagi lõplikult. Hiljutised uuringud on liikunud terviklikemate lähenemiste poole. Holistlikud teooriad püüavad seletada suhet mängu tuuma ja kesta, reeglite ja narratiivi vahel.

Julian Kücklichi (2003) holistlikus käsituses moodustavad tähendus, narratiiv, mängija ja mäng teise astme küberneetilise süsteemi

Mängu mängimine sarnaneb romaani lugemisele => mõlemad on semioosi ehk märkide tegevuse näited. Igal mängul, nagu igal tekstil, on oma kavatsus, s.t. ideaalse mängija konstrueerimise strateegia. 

Mängija kavatsus on tekstuaalne strateegia, mis on loomingulises koniktis mängu kavatsusega. Mängija tekstuaalne strateegia võtab tema poolt konstrueeritud narratiivi kuju. Mängija-mängu interaktsioon loob mängu ktiivse maailma ning mängija soovimaailma, mis sisaldab mängu ideaalset lõpptulemust ning mängija plaane selle saavutamiseks. Soovimaailma kasvavat sarnasust mängu maailmaga kogetakse narratiivse progressioonina. 

Mängija interaktsioon mänguga kulgeb kahes registris: 

1)      esteetiline interaktsioon mängija suhtluses mängu fiktiivse maailmaga;
2)      hermeneutiline interaktsioon seisneb mängija tekstuaalsetes strateegiates, mis on vastuseks mängu tekstuaalsetele strateegiatele. 

Mängu märkide tähendus kerkib esile semiootilises interaktiivses protsessis, mis liidab mängu ja mängija teise astme küberneetiliseks süsteemiks.

Mängud kui interaktiivsed matriitsid: Gabriele Ferri (2007) semiootilise käsituse järgi on videomängud interaktiivsed matriitsid või jutustavad masinad, mis loovad mängusessioonide ajal mängutekste interaktsioonis mängijaga. 

Interaktiivne matriits on semiootiline aglomeraat, mis eksisteerib enne iga konkreetse mänguteksti moodustamist ning sisaldab kõiki semantilisi, narratiivseid, figuratiivseid ja strateegilisi ressursse, mis mängimise käigus aktualiseeritakse. 

Mängu-mängija interaktsioon sisaldab samaaegselt nii koostööd kui ka võistlust. Koostöö avaldub selles, et interaktsiooni tulemuseks ei ole mängust kõrvale kalduvad käitumisviisid (nt mängimisest keeldumine). Võistluslikkus avaldub selles, et mäng vastustab mängija katseid mängu võita. 

Mängimine on interaktiivne praktika, sest matriitsi tõlgendamine nõuab mängijalt pidevat osalust ja tõlgendamist, mille tulemusel luuakse mängutekst. 

Matriitsi elementide semantiline (tähenduslik) sisu koosneb seemidest (väikseimad tähenduslikud ühikud), mille tähendus tuleb nende erinevus- ja vastandussuhetest teiste seemidega. Mängu ja mängija interaktsiooni käigus loob mängija tõlgendusliku trajektoori, mis järgib mängus esinevate seemide ja nende muutuvate suhete süsteeme.

Jesper Juul (2005) väidab, et mängud on pooleldi tegelikud, sest nad on reeglitel põhinevad süsteemid, millega mängijad suhestuvad tegelikus maailmas. Tänu oma reeglitele ja nende poolt võimaldatud tegevustele on mängud osa tegelikust maailmast. Reeglid ise on fiktiivsed, kuid nende poolt võimaldatud tegevused on vaadeldavad mittemängivate kõrvalseisjate poolt. 

Teisalt on videomängud fiktiivsed tänu neis sisalduvatele narratiividele või jutustavatele elementidele. Fiktsioonid ei ole kõrvalseisjatele vaadeldavad, sest nendest osasaamiseks tuleb aktiivselt kaasa lüüa sellega seotud tähendusloome protsessides. Mängud loovad oma reeglitest ja mehhaanikatest sõltuvaid fiktiivseid maailmu. Seega, mänge mängitakse tegelikus maailmas sooritatud tegevuste kaudu, aga neid võidetakse või kaotatakse reeglite poolt loodud fiktiivsetes maailmades.



Kasutatud allikmaterjal:

Laas, O. (2020). Arvutimängud II (loengu konspekt ja videoloeng). Loetud aadressilt: https://moodle.hitsa.ee/course/view.php?id=21485.


laupäev, 28. märts 2020

MÄRKSÕNASTAMISE ARENGUJOONI EESTIS

SISSEKANNE # 102



Märksõnastamine on üks teavikute sisu avamise põhimeetodeid, mis aitab otsisõnade (terminite, märksõnade) abil kiiresti leida vajalikku materjali kõige erinevamatel teemadel. Tänapaevase märksõnastamise põhimõtted on kujunenud pika perioodi jooksul, need on tõukunud teadusliku raamatu arengust, mistõttu oli vaja hakata koostama teadus- ja  teatmekirjanduse registreid. Samuti arenes märksõnastamine raamatukogukataloogide ülesehitamise (märksõna- ja sõnastikkataloogid) käigus. Samm-sammult lihviti preisi kataloogimisreeglites anonüümsete teoste kirjeldamise metoodikat, kus hakati esile tooma pealkirja olulist sõna (Stichwort). Märksõnastamise üldmetoodika reeglid formuleeris Ameerika raamatukoguteadlane Charles A. Cutter juba 1876. aastal (Aasmets, 2000).

Märksõnastamise algust Eestis ei ole võimalik täpselt dateerida. Raamatukogunduse esimeseks tõusuajaks võib pidada Esimese maailmasõja eelset perioodi: üldkultuurilises mõttes valmistas pinda ette Noor-Eesti liikumine ja organisatsiooniliselt toetas 1912. aastal Noor-Eesti juurde loodud Raamatukogude Korralduse Osakond, kelle eestvedamisel ilmusid esimesed olulised eestikeelsed raamatukogunduslikud väljaanded (Aasmets, 2000).

Märksõnastamise aluseks on omakeelne oskussõnavara, esimesed oskussõnastikud ilmusid matemaatikas (1909), maateaduses (1910, 1911) ja meditsiinis (1914, üliõpilane H. O. Niggol).  Viimatimainitu on tõenäoliselt esimese märksõnastamist puudutava tekstilõigu autor kirjutises „Raamatukogu sisemine korraldus“, mis ilmus kogumikus „Rahvaharidusetöö väljaspool kooli“ (1913). Selles on juttu nn. ristkataloogist, mis iildjoontes vastab sõnastikkataloogile ja kuigi Niggoli-poolne ristkataloogi lühitutvustus pole sisuliselt täpne, on siiski oluline selle oskussõna kasutamine per se, samuti teine tekstis esinev termin -  Stichwort (Aasmets, 2000).

Eesti Vabariigi ajal loodi märksõnastamise alused – see saigi sündida tänu omariikluse tekkele, kuna omakeelse hariduse ja teaduse edenedes hakati publitseerima ka omakeelset erialast kirjandust, mis nõudis omakorda erialast sõnavara. Nii teadus- kui avalikes raamatukogudes tekkisid märksõna(sõnastik-)kataloogid. Oluline roll siin on eeskätt Tartu Ülikooli Raamatukogul, kus märksõnastamine algas 1920ndate aastate algul, kui asuti koostama sõnastikkatalooge, millist kogemust varem polnud. Kolm seesugust valmisid 1922-1923 USA Kongressi Raamatukogu trükis avaldatud märksõnanimestike ning Friedrich Puksoo tähelepanekute põhjal Lääne-Euroopa raamatukogudest. Tulemuseks oli 98-leheküljeline märksõnastik, mille metoodikat iseloomustavad lihtmärksõnade ülekaal, võimalikult eestipäraste terminite kasutamine ja äraviited võõrsõnadelt (nt hingeteadus, vt psühholoogia), laiad märksõnad (ilmade ennustamine, vt meteoroloogia) (Aasmets, 2000).

Eesti Rahva Muuseumi Arhiivraamatukogus tehti sarnaste kataloogidega algust 1930ndatel aastatel Richard Antiku eestvõtmisel, kes oli õppereisil tutvunud Praha Parlamendi-raamatukogu märksõnakataloogi korraldusega. Eesrindlikult tegutseti ka Aleksander Sibula juhtimise all Tallinna Keskraamatukogus, kus olid olemas kaartkataloogidena liigi- ja tähestikkataloogid. Trükikatalooge anti välja ühtekokku 9  köidet (1924-1938). Märksõna-kataloogi koostamist alustati aruandeaastal 1929/30. Sellega tegeles TKR kauaaegne töötaja kirjeldamise ja liigitamise alal – Mall Jürma (Alma-Elisabeth Jürmann). Esialgu püüti lähtuda TÜR-i märksõnastikule, ent hiljem koostati enam avaliku raamatukogu eripärasid silmas pidav märksõnastik, millest on säilinud masinakirjas tööeksemplar Mall Jürma käsikirjaliste paranduste ja täiendustega. Selle põhjal võib esile tuua järgmised iseloomulikud põhimõtted: lihtmärksõnade suurem osakaal, valdavalt ainsuses; eestipärased terminid, üldistavad terminid, kirjeldavate, kõnekeelsete märksõnade kasutamine (nt iseloomu vead)  (Aasmets, 2000).

Peale raamatukogude sõnastik-(märksona-)kataloogide kajastusid märksõnastamise põhimõtted ka trükisõnas, nt trükikataloogides ja bibliograafiaväljaannetes, mis olid reeglina varustatud mitmete registritega.  Rahvusbibliograafia "Eesti raamatute üldnimestik" ilmus teatavasti vihikute kaupa ja oli alfabeetiline. Koondköidetest, mis annavad ülevaate trükistest ajavahemikus 1929-1933 (ilmunud1934) ja 1934-1936 (ilmunud 1938) võib leida ka märksõnaregistrid (Aasmets, 2000).

Erialabibliograafiate hulgast võib märksõnastamise arengu seisukohast esile tõsta Herbert Normanni teost "Eesti meditsiiniline bibliograafia... ühes piiraladega", mis ilmus kolmeosalisena aastail 1932-1935. Köited lõppevad detailsete märksõnaregistritega, kuseesti- ja ladinakeelsete oskussõnade kõrval on ühises registris märksõnadena kasutusel ka isikunimed ja kollektiivide nimetused (Aasmets, 2000).

Eesti Vabariigi perioodil ilmus vähesel määral ka märksõnastamise metoodika alast kirjandust, nt „Raamatukoguhoidja käsiraamat“ (1926, koostaja A. Sibul) ja „Kataloogid ja kataloogimine“ (1938, koostaja Richard Antik).  Kokkuvõtteks võib öelda, et aeg märksõnastamise arenguks omariikluse tingimusis oli soodne (Aasmets, 2000).

*          *          *.

Järgnev nõukogude ajajärk oli eesti raamatukogunduses raskesti hõlmatav ja üldistatav.  Märksõnastamine ei olnud Nõukogude Eestis kunagi otseselt keelatud, kuid üldises ideoloogilises surutises ja piirangute tingimusis ei toimunud ka märgatavat edasiminekut. Samas suudeti selle poolsajandi jooksul alal hoida märksõnastamise taset, mistõttu sai 1990ndatel aastatel kiiresti edasi minna (Aasmets, 2001).

Eesti raamatukogude võrk kujundati ümber nõukoguliku malli järgi, kusjuures eriti said kannatada rahvaraamatukogud. 1940ndatel oli märksõnastamises märgata veel endisaegseid reministsentse, toimusid veel märksõnastamisalased koosolekudki, ent 1950ndatel võeti teravdatud tähelepanu alla ideoloogiline puhtus. Kõige kurvemaks neil aastail osutus TKR-i saatus, mis kaotas oma juhtiva positsiooni ENSV Riiklikule Avalikule Raamatukogule. Võeti üle kõik väärtuslikumad kogud, lõhuti senine kataloogisüsteem, kadus ka märksõnakataloog. Keerulisi aegu elas üle teine marksõnastamiskeskus TRÜ Raamatukogu, kus sõnastikkatalooge esialgu ei jätkatud, vaid neist eraldati tähestikuline osa ja kujundati ümber  alfabeetilisteks kataloogideks. Ajapikku õnnestus siiski sõnastikkatalooge redigeerida. 1967. aastal määrati kindlaks nn vanade ja uute kataloogide piiraastad; sõnastikkataloogidest moodustatud märksõnakataloogidesse jäeti kirjandus, mis ilmunud enne 1945. aastat (Aasmets, 2001).

Kuigi märksõnastamine oli põlu all, seda üleliiduliselt siiski ei eiratud ning mõnes valdkonnas isegi soodustati, nimelt erialaraamatukogudes, ennekõike meditsiini- ja tehnikaraamatukogudes. Vastavad üleliidulised keskraamatukogud andsid oma kataloogide põhjal regulaarselt trükis välja detailseid märksõnastikke. Üks keskusi, Moskvas asuv Riiklik Teaduslik Meditsiini Keskraamatukogu omas märksõnakataloogi juba sõjaeelsest ajast (Aasmets, 2001).

1960ndate aastate II poolel asutati seoses üleliidulise tehnikainfosüsteemi laienemisega ka Eestis toostusettevõtete ja projektasutuste juurde palju väikesi tehnikaraamatukogusid - nende keskuseks sai nüüdseks likvideeritud Vabariiklik Teaduslik Tehnikaraamatukogu (asutatud 1968). Liigitusena kasutati enamasti UDKd. Lõuna-Eesti suurimas tehnikaraamatukogus, Tartu Linna Keskraamatukogu tehnika osakonnas aga loodi 1969. aastal märksõnakataloog, milles peegeldati nii tehnikaraamatut kui erilaade (Aasmets, 2001).

1970ndatel aastatel algas elavnemine ka iihiskonna- ja humanitaarteaduste märksõnastamise vallas. Positiivsemaid üleliidulisi eeskujusid oli ilmselt omaaegne Ühiskonnateaduste Infoinstituut (INION), mille arvukad referaatajakirjad pakkusid olulist teavet siinsetele teadlastele. Eesti kontekstis tuleb märkida erialaspetsialistide ja keeleteadlaste töid oskussõnavara kujundamisel, ilmus mitmeid terminoloogiasõnastikke. Humanitaaridele oli otseseks abiks ja eeskujuks "Keele ja Kirjanduse" põhjalik sisupeegeldus ajakirja koondregistrite näol (Aasmets, 2001).

Eesti raamatukogude märksõnastamise keskuseks oli jätkuvalt TRÜ Raamatukogu, kus arendati edasi kasutusel olevat eestikeelset märksõnastikku. 1930ndail loodud sõnastikkataloogid säilisid ka Kirjandusmuuseumi Arhiivraamatukogus. 1990ndate aastate keskel jõuti Tartu Ulikooli Raamatukogus esimestena märksõnaotsinguni elektronkataloogis INGRID (Aasmets, 2001).

Oma jõududega asutati märksõnakataloog Tallinna Pedagoogilise Instituudi raamatukogus (1968), Eesti Majandusjuhtide Instituudis (1978, venekeelne) ning Teaduste Akadeemia Teadusliku Raamatukogu juures (1982, baltika osakond) (Aasmets, 2001).

Omaette küsimus on märksõnastamise metoodika ja  areng sel perioodil. Märksõnastamise üldmetoodikasse kuuluvad mitmesugused märksõnade valiku ja formuleerimise põhiküsimused, nagu kitsa (adekvaatse) või laia (üldistava) märksõna valik teaviku sisu otstarbekaks avamiseks; ainsuse ja mitmuse vormi kasutamine, mitmetähenduslikkuse vältimine jne. Praktilise märksõnastiku kujundamiseks on vaja läbi töötada põhiterminite (teemamärksõnade) valik ning nende omavahelised seosed, samuti korduvate aja-, koha- ja vormitunnuste (-märksõnade) kasutamisjuhised. Erimetoodika tähendab sisuliselt eri teadusvaldkondade märksõnastamise spetsiifilisi probleeme ja võtteid. Nõukogude Liidus tegeldi enam nt tehnika-, meditsiini-, aga ka bioloogia- ja kunstikirjanduse märksõnastamise küsimustega – temaatilist infot tuli kokku korjata segasisuliste artiklikogumike veergudelt, terviklikke analüüse ilmus haruharva. Leidus ka isikute elu ja tegevust käsitleva kirjanduse ehk nn personaalia märksõnastamise juhiseid (Aasmets, 2001).

Märksõnastamise õpetamist nõukogude perioodil iseloomustab tervikliku pildi puudumine, fragmentaarsus, etteantud skeemide sobimatus ja komplitseeritud ligipääs infole mujalt maailmast. Märksõnastamist tutvustavaid loenguid telliti aeg-ajalt rahvaraamatukogude töötajate seminaridele; vastavat ainekursust loeti raamatukogunduse eriala üliõpilastele (Helmi Masing TPedI-s, tema sulest ilmus 1979 esimene eestikeelne märksõnastamise ülevaade) (Aasmets, 2001). 

Kokkuvõtteks võib öelda, et nõukogude perioodil Eesti raamatukoguvõrk täienes – tagasilöökidele vaatamata - erialaraamatukogudega, rnillised varem puudusid. Need omakorda aitasid alal hoida märksõnastamise taset ja seda arendada (Aasmets, 2001).

*          *          *

1990ndate algul hakati Eestis looma esimesi elektroonilisi katalooge ja andmebaase, mida, tõsi küll, arendati ükshaaval ja mistõttu oli meil kaks universaalset, suuresti kattuvat märksõnastikku. Kõigepealt loodi TÜR-i poolt 1994. aastal e-kataloog INGRID, mis täienes pideva märksõnastamise käigus. Kui 1999. a. algul ilmus „Eesti Üldine Märksõnastik“, siis oli TÜR-i kataloogis juba üle 35 000 INGRIDi järgi märksõnastatud ja ESTERisse üle kantud kirjet. TÜR jätkas INGRIDi kasutamist ka hiljem, mistap tekkisidki nn Tartu ESTER ja Tallinna ESTER, kus otsingut on raskendanud kahe märksõnastiku paratamatud erinevused (Nilbe, 2008).
Ühendamise ideed hakati teostama ELNETi konsortsiumi liigitamise ja märksõnastamise  töörühma eestvedamisel 2007. aastal.  Märksõnade automaatse liitmise katse näitas üllatuslikult ainult 30-protsendilist kattuvust – eeldati suuremat sarnasust. Samas on erinevus mõistetav: INGRIDi arendamisel juhinduti klassikalise ülikooli multidistsiplinaarse raamatukogu spetsiifilistest vajadustest, EÜMi täiendamist mõjutas eelkõige Eesti kirjastustoodang ning Rahvusraamatukogu komplekteerimispoliitika humanitaar- ja sotsiaalteadusliku raamatukoguna. Rahvaraamatukogude märksõnavajadus langes rohkem kokku Rahvusraamatukoguga kui Tartu Ülikooli Raamatukoguga. Katse näitas ära ka märksõnade toimetamise vajaduse enne lõplikku kasutuselevõttu (Nilbe, 2008).
Ühendatud Eesti märksõnastik (EMS) avalikustati 2009. a. mais. Selle koostamises osalevad Eesti Rahvusraamatukogu, Tartu Ülikooli Raamatukogu ja Balti Kaitsekolledži Raamatukogu. See koosneb üle 61 000 märksõnast ja äraviiteterminist (sünonüümist). Märksõnastik sisaldab muuhulgas kohanimesid, kuid ei sisalda isikute, asutuste ega organisatsioonide nimesid. Märksõnastikku tehtavad muudatused kajastuvad reaalajas. EMSi märksõnu kasutatakse  e-kataloogis ESTER,  Eesti artiklite andmebaasis ISE, rahvusbibliograafia andmebaasis ERB,   Rahvusraamatukogu digitaalarhiivis DIGAR, rahvaraamatukogude koondkataloogis URRAM ja raamatukogusüsteemi RIKS kasutavates raamatukogudes (ELNETi veebileht).

 

Kasutatud allikad:


·         Aasmets, M. (2000). Märksõnastamise areng Eesti raamatukogunduses 1918-1940. Eesti Akadeemiline Raamatukogu. Aastaraamat 1999. Tallinn,  lk 125-135.
·        Aasmets, M. (2001). Märksõnastamine Eesti raamatukogunduses nõukogude perioodil. Eesti Akadeemiline Raamatukogu. Aastaraamat 2000. Tallinn, lk. 168-179.
·         Eesti märksõnastiku tutvustus (kuupäev puudub). ELNET konsortsiumi veebileht. Loetud aadressilt: https://www.elnet.ee/teenused/eesti-marksonastik/.
·         Nilbe, S. (2008). Uus suur „Eesti Märksõnastik“ tulekul. Raamatukogu 5, lk 22.